お茶とスルメ

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トライアングルストラテジーのレビュー

Intro

トライアングルストラテジーを2周目クリアしたので、レビューしたいと思う。
僕はタクティクスオウガが好き、と言っても原作未プレイで、運命の輪を楽しんで、リボーンは未クリアというステータス。 他にはゲームだとポケモンはするけれど、基本的にそれ以外はしないので、タクティクスSRPGというジャンルが好きと言っていいのではないかと思う。
もうドラクエみたいな、王道RPGとかをやる可能性は非常に低い。リボーンが未クリアなのは、時間のかかるゲームなので、ゆっくり進めているだけ。

発売当時すぐに買ってやったんだけど、そのときはベネディクトルート(セレノアルートの劣化)に進んでしまい、しかもローゼル族の村げゲームオーバーになったりと、僕は戦闘を楽しみたいのになぜアドベンチャーゲームをやらされているんだ?と嫌になってしまっていた。
後述するけど、タクティクスSRPGボードゲームで遊べないかと、ちょっと作っているものがある。 そんなふうに、タクティクスSRPGのジャンルが好きなのに、せっかくの大作を楽しめずに終るのは悲しいと感じて、再度挑戦したのでレビューする。

今回は、1周目フレデリカルート、2周目セレノアルートで、難易度ノーマルで進めたけれど、セレノアルートの分隊マップは育成が面倒なのでvery easyでやったりと緩く進めた。
トライアングルストラテジーの難易度はノーマルでもそこそこ難しいと感じる程度で、ハードは一つのマップに対して何度か試行回数が必要そうだったので時間的制約で諦めることにした。 2周目クリアすると、いままでのマップのいくつかはレベル50で再挑戦できるようになるので、今後は難易度ハードでゆるゆると楽しんでいきたいと思う。
それで、今回はノーマルを前提に話を進めるけど、ハードでも通る話かなとは思う。逆にイージーは別ゲーな気がしている。
あとは攻略本は積極的に読む派だ。なぜならタクティクスSRPGの戦闘の攻略方法は無数にあり、どこに書いてなかったりする。そこを楽しむために、他の要素(探索とかアドベンチャーとか)を素通りするという考え方なので。

また、いくつかのキャラは、ちょっとチート寄りの能力を持っていて、それを使うのはタクティクスSRPGを別のゲームに変えてしまうので、基本的には使わない。 キャラの評価も載せるので、その辺りはそこで言及しようと思う。

結論

最初に結論を述べると、タクティクスオウガは攻めを楽しむゲームだけど、トライアングルストラテジーは守りを楽しむゲームだなという感想。

タクティクスオウガの初心者の攻略アドバイスとして、初期位置から動かずに陣形を組んで向かい撃てというのを見かけるけど、僕からするとそれではヌルゲーになってしまうので、基本的に攻め上がるようにしている。
自分のプレイスタイルとして、タクティクスオウガを想定してトライアングルストラテジーを進めると、異様にダメージを食らって倒れまくるけれど、慣れてくるとちゃんと守れるようになる。

タクティクスオウガと比較すると少人数部隊を別個に動かすと崩されやすいので、比較的大人数の部隊をキャラ同士連携させて守りながら削るという感じ。 なので、タクティクスオウガよりも連携させて動かすキャラが増えるので頭を使うし、どうやったら守り切れるかが難しいので、そこがおもしろい。
マップやストーリーの設定も、攻めるよりも守るという位置づけが多いように感じるし、その辺りももしかしたら意識して作っているのかも知れない。

ジャンルが同じだからと、タクティクスオウガと同じゲームだと思ってやると面食らうけど、ちゃんと楽しめた。 まぁでも戦闘とストーリーパートの割合は、ストーリー長いなと感じるし、攻略本をみないと途中のRPGパートでゲームオーバーになる部分はいただけない。
けれど純粋に戦闘を楽しむという意味ではやる価値のあるゲームだと思う。

ポケモンについて

唐突だけどポケモンの話をしようと思う。ポケモンはオンライン対戦が盛んに行われているので、ユーザ側でのゲームシステムの分析がとても進んでいて、用語とかを借用したいからだ。
ポケモンは、ポケモン同士の相性があり、タイプや種族値、育て方などいろんな軸で相性が変わるが、その中の特定の切り口での三すくみを説明してみようと思う。

ポケモンにおいては、素早さが高く、攻撃力の強いポケモンが基本的には強い。
先に動いて倒してしまえば、自分はやられないので。これを仮に強いポケモンという単語で呼びたい。 大多数のポケモンに対して優位性があれば、ゲームに勝ちやすい。

では強いポケモンだけを並べれば勝てるかというとそうでもなく、受けポケモンというカテゴリのポケモンもいる。
これはポケモン界隈では一般的な用語で、強いポケモンの攻撃を耐えて、強いポケモンでは勝てない状況を作り出す役割だ。 感のいい人はわかると思うけど、タクティクスSRPGにおけるタンク(盾)だ。

で、受けポケモンがいれば安心かというと、今度は崩しポケモンというカテゴリのポケモンもいる。
特殊な技で受けポケモンの動きを制限したり、逆に受けポケモン専用の効果的な攻撃技を使って大ダメージを与えるような役割だ。 特定のポケモン対策という傾向があるので、多くのポケモンに対して強いかというとそうではないが、重要な役回りだ。

強いポケモンから守るためには受けポケモンが必要だが、その対策として崩しポケモンを用意しておく。というのがパーティー構築で必要になってくる。
もちろん、この3種類は明確にカテゴライズされるものではなく、受けと崩しを両立させるようなポケモンだって存在する。 この三すくみがおもしろい戦闘バランスに貢献しているわけだ。

戦闘バランス

タクティクスSRPGでは、タンクが非常に重要で、物理攻撃に弱い魔法使いを守りながら、安全に魔法を使ってダメージを与えていく。というのが基本的な攻め方だと思う。(運命の輪は弓が強すぎるが)
ただ、トライアングルストラテジーにおいては、このタンク役が比較的脆い。たとえばエラドールやフラナガンは、物理耐久が非常に高いので、タンクとしては高い性能があるが魔法に弱い。 タクティクスオウガのタンク役であるナイトは、物理ダメージはかなり抑えられるが、その代わりに魔法に弱すぎるということはない。
トライアングルストラテジーだと、エラドールが魔法を食らうと、難易度ノーマルでHP半分削られるので、もう見てられない。

これが、トライアングルストラテジーにおいて、守りが難しく、守りをどうするか考えるゲームになっている最も大きな理由だと思う。 他にもある。

タクティクスオウガではランパートフォースというスキルがあり、これがあると突っ立ってるだけで通せんぼができる。
タンクを1体前におくと、その1体を中心として5マス分通せんぼできるので、敵が後衛に接近できないようになっている。 そのため、タンクは特に守りのアクションをせずに、自分のHPを回復していればよく、簡単に守りの状況を作ることができる。
トライアングルストラテジーはそんなの無いので、トラップをおいたり、状態異常を撒いたりと、行動阻害のアクションを常に行っていなければならない。
この毎ターンどう守るか考えるのが、トライアングルストラテジーのおもしろポイントであり、これを楽しめるかが、戦闘を楽しめるかの焦点になってくる。

崩しも強力だ。
タクティクスオウガは、ノックバックが1マスだが、トライアングルストラテジーでは最大5マスと、陣形が大きく崩される。 ランパートフォースがないので、複数体で陣形を組んで守るのだが、ノックバックで崩されて、敵が後衛に接近してしまう。

追撃はタクティクスオウガリボーンに挟撃と言う名前で輸入されているが、これも存在感が強い。
与えるダメージ割合がHPに対して大きいので、追撃を食らうとタンク役でも一気にキルされてしまう。 陣形を崩されると追撃を食らうので陣形を如何に崩さないようにするかが対策となる。

プレイスタイル

こういった違いがあるので、どうしても守りに割くリソースが増えてしまう。
1体のタンクでは守れず、複数体で陣形を組み、回復専用キャラが必要になるので、動かす小隊は大きくなる。 体感だけど、だいたい5体以上で動かしている気がする。内訳は前衛2、回復1、後衛アタッカー2という感じ。
ストーリーマップだとだいたい10体出撃できるので、半分にわけて2小隊で動かしたり、アンナとヒューエットを陽動に使いつつ、残り8体で陣形を組んだりという戦い方になる。

タクティクスオウガでは、だいたい3体で小隊が組める。 前衛1、後衛2という感じ。専用回復役は不要で、アイテムをタイミングを見て使えば割りと間に合う。
なので、10体出撃した場合でも、3小隊用意できるし、小隊が小さいので、マップ上での移動もスムーズで、攻め込みやすい。

トライアングルストラテジーは、小隊が大きいので攻め混むのがゆったりしてしまい、また複数体で組んでいた陣形が攻め込む際に崩れてしまうので、そこを付かれて後衛がやられやすい。
タクティクスオウガは前衛1体で十分守りきれるので、陣形が崩れるということがない。ノックバックで5マス戻ることもない。 陣形がくずれると敵NPCは積極的に追撃を狙ってくるので、それで前衛がやられてしまうこともある。

したがって必然的に敵NPCが攻め込んで来るのを向かい撃つ戦い方に寄せざるをえない。
攻める場合は守るのが難しいのでダメージの与え合いになってしまい、基本的に攻撃の物量は敵のほうが多く設定されるケースがほとんどなので、純粋に力負けしてしまう。なので、一生懸命に守らなければならない。
タクティクスオウガのプレイヤーからすると、これは初心者の簡単攻略法なのでゲンナリしてしまうが、難易度ノーマルでも陣形を意識して守りきるのが難しいので、そこを楽しむゲームだと考えるべきだ。
タクティクスオウガは、タンクが強力なので、撃ち負ける心配がすくなく、安心して攻め上がることができるところが違う。

ちなみに僕は、エザナやデシマルのような、広範囲の攻撃手段を持つキャラや、ターンを巻き戻すようなメタな動きをするコハクは使わない。
近づけば攻撃できるがリスクを追い、離れればリスクはすくないが、ゲームは前に進まないというタクティクスSRPGのゲーム性の根本を覆しかねないからだ。
その前提で、上記の戦い方をすることになる。
もっとこの手のゲームが上手な人は、トライアングルストラテジーでも攻め落とすゲームだよ。と言うかもしれないが、少なくともタクティクスオウガよりは守りのゲームだとは言えると思う。

守りのおもしろさ

僕のタクティクスオウガでの好きなマップは城攻めだ。
放っておくと敵NPCはノコノコ砦から降りてきてしまうので難易度が下がってしまうが、その前にこちらから攻め入って崩していくのがおもしろい。
ブリガンテス城南という城壁からの上り口が狭くて、他に通路がないみたいな奇形マップでも、カノープスと忍者で先行して陽動して分散させ、正面からはタンクで攻撃を受け止めて、奥に回らせた主力小隊が敵部隊の横っ腹を突くまで耐えて崩す。

でもトライアングルストラテジーはそういうプレイスタイルでクリアするのは、僕には難しすぎた。
ウォルホート城下でのアヴローラ迎撃戦では、初期位置からちょっとはみ出してちょっかいを出しつつ、別の階段にイェンスでトラップを大量配置しながら、アンナとヒューエットで陽動してアヴローラが来るのを待つ。 待っていると会敵のタイミングが分散されるので、各個撃破していくが、それでも1行動で大きくHPが削られるので、ジーラで回復しつつ、追撃を受けない陣形を保ち続けて後退していく。
階段の下に攻め入ってしまうと、敵の追撃を受けて前衛がやられ、当然後衛もやられてしまう。足止めや挑発が効くと楽になるが外す確率もそれなりなので、状態異常だよりの戦略は不安定だ。

キャラの1行動に対して、どう攻めるか、というよりどうしたら崩されず、ダメージを与え続けられるか。と言うことを考えてプレイする。
陣形を保つために、行動順も強く意識するし、下がる時も下がりすぎると陣形が乱れて崩されてしまうので注意が必要だ。 これは、けっこう神経を使うので、おもしろい。

ストーリーやマップなど

守るというのは、自然に守る形が望ましい。 たとえば、城攻めで敵NPCがノコノコ砦を下るというのは現実世界ではありえない。が、タクティクスオウガでは有り得るので、白ける前に攻め込む。

トライアングルストラテジーのマップは、城攻めはほとんどなかったように思う。コンプリートガイドブックを見る限り、まともに攻城戦ができそうなのはロランルートのグスタドルフ戦ぐらいな気がする。
ストーリー的にも、もともと持っていた領土を守りながらなんとか期を伺うという話なので、守るのがミッションになるマップもけっこうあった。
さっき上げたアヴローラ迎撃戦なんかもそういう種類のマップだ。 この辺りは意識したのかしていないのか、守りのプレイスタイルと、ストーリー上での戦闘ミッションがマッチしている。

個人的なトライアングルストラテジーのベストマップは、フレデリカルートの最終戦、ノゼリア大瀑布だ。
FFTのゼイレキレの滝の吊橋をえらい長くしたようなマップで、ローゼル族を守りながら吊橋を渡らせ、ボスを倒すのがミッションとなる。
吊橋は幅3マスで狭いので守りの陣形を引きやすいが、ローゼル族の動きがゆっくりなので、すぐに吊橋に移動ができない。なので、攻め込んで来る敵にちょっかいを出して敵の進行を遅らせて、ローゼル族が吊橋に乗り切るまで耐える必要がある。 そこで耐えてばかりいると、今度は敵の移動力が高い騎馬兵が吊橋の反対側から回ってきて、ローゼル族を攻撃するので、吊橋の両側でまもらなければならない。 騎馬兵の動きを早めに止められるといいが、早すぎると味方キャラと離れすぎてしまい、回復が間に合わなくなる。逆に直前で止めようとするとローゼル族の進行を妨げてしまいがち。
吊橋の両側ばかりではなく、滝上に弓矢がいるので、そちらの対処も必要だ。

このマップをクリアするには、前からくる敵主力の動きを遅らせるためにちょっかいを出しつつ後退し、反対側から来る騎馬兵から守るがあまり味方から離れすぎないような位置を保つ必要がある。
が、いい位置を取りたくてもローゼル族の動きに律速されるので、タイミングが難しい。 弓の撃破にリソースを取られると、両側からの挟み撃ちを耐えきれなくなる可能性がある。
守るというミッションはありつつ、ここまでややこしい用兵を求められるのは、とても頭を使うのでめちゃくちゃおもしろかった。 迎撃するというプレイスタイルになりがちなこのゲームにおいて、迎撃のおもしろさを追求した名マップだなという感想だ。

どっち

じゃぁタクティクスオウガと比べてどっちがおもしろいんだという話になるけれど、そこはやはり攻め込むほうがおもしろい。
でもタクティクスオウガと違うゲームバランスを追求し、ストーリーから戦闘まで作り込んでいるトライアングルストラテジーというゲームは素晴らしくおもしろい。 アドベンチャーゲームな側面はちょっと疲れてしまうが、タクティクスSRPG好きならやるべきだし、やって損はないなと思う。
最初のプレイで、ネガティブな感想になったのを今は後悔している。

ゲームのレビューとしては以上だが、以下は細かい情報を書いておこうと思う。

キャラ評価

トライアングルストラテジーは、30体のキャラのうち最大で12体まで出撃させて戦う。 タクティクスオウガでも最大12体出撃なのでそこは同じで、僕はスタメンとして12体を決めている。
ただ、キャラの優劣だけで決めているわけではないので、評価は別だ。

仲間になる条件ごとにカテゴライズしようと思う。

メインキャラ

メインキャラは、ベーシックな性能でシンプルに使って強いという印象がある。 反面器用さに欠け、特定の行動の強さが採用理由になりそう。

  • セレノア
    基本的に強制出撃なのでスタメンに選ばざるをえない。 だがパラメータのバランスがよく、攻守に優れるので前衛として使いやすい。
    飛鷹撃が障害物無視なのも地味に使いやすい。弓とかでも障害物で当たらなかったりするので。
  • ロラン
    槍の対騎馬性能は欲しいが、逆に相手の騎馬の槍にやられがち。
    移動力が高いのが特徴だが、陣形を守ろうとすると移動力は生かせない。
    単独で陽動に出してもミロやアンナの用に高低差を超えることができず、ちょっと使いづらい。 攻撃性能は申し分ないが、スタメンにははいらない。
  • ベネディクト
    バフキャラ。バフという意味では唯一無二の存在感があるが、攻撃力が弱く、自身の行動ターンが弱くなりがち。 今だで、別キャラを動かせるがTPが必要だし、別の攻撃ができるキャラを採用したほうがいいのでは?という感想になった。
    攻撃のタイミングをコントロールできたりするのは優秀だが、それはターン管理するプレイヤーの腕次第であり、わざわざ採用したいとはならなかった。
  • フレデリカ
    このゲームのメインのダメージソースは魔法になるので、魔法使いは重要だがライバルも多い。
    撃破でTPゲットは、攻撃のタイミングをフレデリカに合わせる必要があり、取り回しがしづらい。
    魔法の器用さでいうとコーレンティンには及ばず、ナルヴのように回復魔法が使えるわけでもないのでスタメンには入らない。

お仕えキャラ

メインキャラと同様、特定の性能が高いが、強いというより便利という印象。 攻めるというより、守ったり陽動したり、パーティーの守りの要となるので、非常に重要な役回り。

  • エラドール
    物理タンクで、物理に対する信頼は抜群にあるが、魔法に弱い。他タンクはエラドールほど魔法に弱くもないので、1体ぐらい魔法に弱くてもいいかという気にさせる。
    タンク枠ではグローマを使っていたが、グローマの性能は、セレノアとかぶるところもあり、回避に頼るのは不安定なのでエラドールに変更した。
    フラナガンでも良かったが、弓に弱そうというのと、飛行移動は不要で、エラドールのほうが移動距離は延ばしやすのでエラドールをスタメンに選出した。
    特筆すべき点はないが、消去法で採用されたわけで、お仕えキャラの他が全て採用されてエラドールだけ不採用なのはかわいそうというもある。 最初期からいるので、運用上、用兵に慣れていきやすいというのはいいところ。
  • ヒューエット
    機動力アーチャー。高所からの弓は攻撃範囲が伸びるので移動は重要。
    加えて足止めや暗闇で状態異常をばらまくと、敵の攻撃力を裂けて便利。 移動力もあるので、高所や遠くの敵を倒しに行ったり、陽動役として先行したりと、使える場面は多い。
    スタメンから外せない一体。
  • アンナ
    陽動役として非常に優秀。ステルスで攻撃されずに相手の裏に回ったり、高所のアーチャーを取りに行ったりと、アンナにしかできない動きがある。
    2回行動の真価は、追撃の場面であり、ステルスで裏から近づいて追撃の状況を作り、攻撃力の高い前衛を2回動かすことでダメージソースを稼げるようになる。
    眠り攻撃が強力で、単独で高所にいる弓使いは、眠りをからめてアンナ単独で処理できてしまう強力さがある。 当然スタメンに入る。
  • ジー
    ベーシックな回復役。状態異常の回復もあるので、回復においては万能感がある。
    1体ヒールならTP1消費であり、毎ターン打てるのが強み。TP回復はないが、逆にTPを回復させるために特定の行動を取らせないといけないということもなく、扱いやすい。
    回復力はパーティー内で一定水準必要であり、当然スタメンに入る。

最初期のイベント加入

途中加入だけあって、特定の役割に、いろんな行動パターンを持つ器用なキャラ。 場面によって役割を変更しやすく、とても便利なキャラ

  • ルドルフ
    弓使いとしては命中率がだいぶ気になるが、アーチボルトと比較して器用なので、それだけで優秀
    場面によって、眠らせる、トラップ配置、強攻撃と使い分け、通常攻撃でもダメージを稼げるので、毎ターンTPを消費しなくていいので使いやすい。
    反面、命中率と攻撃範囲の狭さが目立ち、運用としては、積極的に1,2マス動きなら敵を射程にいれていきたいが、とどまると命中率があがり、配置位置でとても悩ましい。
    それでも器用さの面では優秀であり、スタメンに入る。
  • コーレンティン
    他の魔法使いと違い、沈黙やバリケード、マップに氷をまいて敵の移動を下げるなど、とても器用。
    攻撃魔法の威力はフレデリカが強く、回復魔法も覚えるナルヴもいるが、器用にいろんな手を持っているのは非常に使いやすい。
    凍らせると味方の移動力も下がるので、そこの運用が難しく、自分の進軍方向に魔法をうつのは億劫な部分がある。
    それでも他の魔法使いとは別格の使いやすさであり、スタメンにはいる。

信念パラメータ 275+110

意外と信念パラメータでカテゴライズするとなんか共通点がある感じに見えなくもない。
このカテゴリはもルドルフやコーレンティンと同様に器用でいろんな行動ができるので、場面を選ばずに採用しやすい。

  • ナルヴ
    全ての属性魔法を使い分けられるので敵の弱点をつきやすいが、大火力の魔法や補助魔法は覚えない。
    ゲームの特性上、タンク役を多めに採用する必要があり、魔法属性を全てカバーしようとすると必然的にナルヴを使うことになる。 他の魔法使いの補助魔法だと、コーレンティン以外はそんなに便利でもなく、大火力の魔法はTP消費が激しくて小回りが効かないので使いづらい。
    魔法の攻撃範囲が1長くなるのもいいポイント。スタメン。
  • ホスハバラ
    回復役はどうしても複数体必要になる。ホスハバラは、移動距離だけ稼げればTPの確保も容易で、回復役兼、前衛アタッカーとして役に立つ。
    前衛と後衛の間を行ったりきたりするので、敵の攻撃を受けないようにもしやすく、ロランと比較して騎馬の急所がデメリットになりづらい。 けれども前衛と後衛の間を移動する移動力は高いので、役回り的にはまっている。
    ヒーラーは他にもいるが、僕のプレイスタイルに合い安く、スタメン入り。
  • ユリオ
    TP補助という重要かつ、あまりいないスキル持ち。TPの補助ができるのはメディナのほうが強いが、ユリオは自分で攻撃もできてタンクにもなれるのが器用なポイント。
    TP1払えば、魔法攻撃ができ、敵盾兵を大きく削れるので前衛性能の面でも扱いやすい。スタメン。

信念パラメータ 450(400)

このカテゴリはより個性が際立つ。敵の動きを邪魔するのが得意なキャラ。
ただ、邪魔するのは非常に強力だが、他の動きができない傾向が強いので、特定の場面ではヒーローだが、別の場面では出撃メンバーに選べなかったりする。

  • ライオネル
    状態異常をばらまく役割で、状態異常の命中率が非常に高いらしい。このゲームでは状態異常で敵を止めるのは非常に重要だが、けっこう外すのでそれを前提に戦術を組みづらいのが難点。
    その命中率という難点を克服しているのは、非常に強力だが、いかんせんそれ以外ができなそう(使ってないのでね)。
    このカテゴリに共通して他の役割をこなせないので、結局他の器用なキャラで状態異常まけばいいじゃんとなってしまった。 ハードでは、状態異常が要になるかもしれないので、重要なのかもしれないが、スタメンには選んでいない。
  • イェンス
    罠をはることで相手を邪魔する能力がある。罠が有効な時は非常に強力だが、それ以外は何もできない。物理耐久が比較的あるので多少のタンク役はかろうじてできる。
    ただ、設置型の障害物や、ルドルフ、コーレンティン、イェンスのみ扱うことができ、ルドルフは罠+ノックバック矢の2手で退ける所を、イェンスは1手で止めてノックバック、しかもTP1でできるし、氷の壁はターン経過で消えてしまう。
    毎ターン罠を設置して、敵が来る前に無人の障壁を作り上げることができるのは、他の行動阻害役とは一線を画すレベルで強力。状態異常の効かないボスもマップによっては完封できるので、本当に唯一無二。
    眠り攻撃があるのも地味に便利だが、はしごは移動コストがあるのか、はしご手前で渋滞しやすく、結局迂回させることが多くて利用場面は少なかった。
    合わないマップではとことん使えないので場面を選ぶが、イェンスは使うのもおもしろく、スタメン入り。
  • ピコレッタ
    デコイが強力で、それ故に不採用。1,2回使った感じでは、敵は優先的にデコイを攻撃する傾向があり、ちょっとチートすぎるなと感じた。攻撃の優先度をいじるのは常に怒りを付与しているのと同じことなので。
    逆に優先的に攻撃しないならただのカカシだし、どちらにしても使わない。イェンスの罠はTP1で毎ターン設置できるので小回りが効くが、デコイは3消費するのでタイミング見誤ると戦術が崩れやすそうだと思ったのもマイナス。
    攻撃手段がアイテム投げで、継続的にゆったりあんまり事前準備なく戦いに挑めるほうがストレスが少ないと感じるので、毎回アイテムのケアをしてあげないといけないキャラは、そこもビハインドがある。 スタメンには選べない。

信念パラメータ 500+400

特定の行動が非常に強力なカテゴリ。だが、特定の行動が当てはまらないケースもあり出撃タイミングを選ぶ傾向がある。ただしメディナは別。

  • アーチボルト
    遠距離弓使い。攻撃、命中ともに高く、命中不安になりがちな弓手の中でも、信頼できるのが素晴らしい。
    ただ、高所に上がるスキルが無いので、特定位置を確保しづらく、他キャラの支援が必要になりそう。 組み合わせないと強くないキャラというのは、出撃メンバー選出時の強制力が高くて窮屈なので、そこがビハインドがある。
    加えて攻撃しかできないので、位置が確保できないとただの置物。弓使いはヒューエットもルドルフも器用なので外せず3体目を採用とまではいかなかった。
  • メディナ
    アイテム消費キャラは使わないというポリシーがなければ確実に使っていた。
    それほどTP補充役は重要だが、ユリオである程度カバーしつつ、TP不足と向き合うのもゲーム性と捉えるべきだなという結論に至った。
    アイテムの販売数ですら制限のあるゲームにおいて、毎ターン回復するでもなくアイテム消費を強制されるのは億劫になってしまう。
    特定の行動をしないといけないキャラよりも、プレイヤーが選べる選択肢が多いキャラのほうがおもしろい。不採用。
  • エザナ
    天候の変化で弓の命中率を下げられるのは非常に強力と感じたが、攻撃魔法はナルヴでいいのでメリットが感じられなかった。
    全体魔法は、近づくというリスクを度返しするチート技だが、それはタクティクスSRPGのゲーム性を否定しかねないので使わない。 他の魔法キャラのほうが使いやすいので不採用。

信念パラメータ 1050+750

このカテゴリはわかりやすくて、前衛。 タンクは出撃メンバーに多く採用しないと守備力が下がって崩されるので、前衛キャラは育てて損はない。

  • マクスウェル
    騎馬の急所を使える槍キャラは1体は採用したい。ロランが弱いので必然的に師匠のほうが使いやすい。
    移動スキルも習得するので、アンナほどではないが陽動に出してヒットアンドアウェイできる点にも器用さがある。
    なにより復活スキルがあるので、単騎で出しても安心なのは強力。スタメンに入らない理由がない。
  • グローマ
    ゲームシステム的に高所が優位性が高いが、それを覆す天穿拳の性能がおもしろいと感じて使っていたが、TP消費が激しいので使いたいタイミングで使えない。 また威力は一定だが、自分より高い位置を狙うなら魔法でもよく、結局個性がわからなくなってしまった。
    タンク役としてマクスウェル、セレノア、ユリオ、イェンスもサブとしている中で、残り誰を採用するか悩ましかった。
    回避に着目するとグローマだろうが、単独では避けきれないことも多く、それなら物理耐久という個性に着目してエラドールかフラナガンのほうがいいとなってしまう。 最初はおもしろいと思ったが最終的には外してしまった。
  • フラナガン
    物理耐久でエラドールとせめぎ合うキャラ。特にエラドールの挑発は信用していないので、攻撃性能が高いフラナガンのほうが良さそうな印象はある。
    ただ、タンクが鷹の飛行移動である必然性はなく、その個性が死にやすい。移動せずに特定位置で粘るのが役割なので。
    単騎で陽動にだしたくもなるが、今度は移動力が低いので使えない。範囲攻撃技を使えるのは強力だが、エラドールのノックバックも強力なので、エラドールに軍配が上がった。

信念パラメータ 1600

なんらかの特殊能力を持っているカテゴリ。ちょっとメタな性能であり、採用時にはこれは本当にタクティクスSRPGになるのか?と胸に手をあてて考える必要がある。

  • デシマル
    算術キャラ。FFTは、陣形を組むとかタンクどうするとかやりづらかったし、初心者だったので算術士使ってたが、陣形を組んで守るゲームに採用すべきかは考えどころ。
    マップ全体が効果範囲ではないので、多少の使いづらさはあるが、それでも算術は被ダメリスクが低く、チート寄りの性能。 やりたいプレイスタイルに合わないので不採用。
  • コハク
    時間を巻き戻すとかいうメタ性能。
    プレイスタイル的に、部隊を定点に固定して迎え撃つよりも、積極的に左右前後に動かすので、味方キャラを移動させられるのは非常に魅力的。
    ただそれ以外はチート技のオンパレードでありTP消費も激しく、プレイスタイルにあわないキャラになってしまう。ホスハバラでも味方移動できるし。不採用。
  • ジバンナ
    別にチートでもないのに、チートカテゴリに混ぜられたキャラ。でも移動力はチート。7もある。
    地形ごとに役割が変わる性能で、それがマッチしないと使いづらいはず。特に橋の上ではイシツブテすら撃てず、利用が難しい。
    コーレンティンと合わせて、凍らせて使うと便利らしいが、コーレンティンの動きを制限してしまうのも窮屈。不採用。

後半でイベント加入

  • ミロ
    移動がむちゃくちゃすごいので、陽動に使いやすい。移動力だけ見ればアンナよりも使いやすい。
    ただ逆にそれだけで、攻撃も接敵しないとできないので被ダメリスクが高く、アンナのようにステルスも使えないので、味方のヒールが届かないところでキルされてしまう。
    魅了は強力だが、個人的に魅了があんまり好きくないこともあり、採用にはいたらなかった。
  • コーデリア
    回復役だが、ヒールのTPが2なのが使いづらい。使っているとTP1のセーヴをうまく回せばいいのだと気づくが、それだけでは足りなくなる時はでてくるのでTP消費が激しすぎて厳しい。
    TPを回復させるためには、移動しないようにする必要があり、常に部隊を動かして戦術を運用したい自分としては相性が悪い。
    回復役はジーラとホスハバラ、たまにナルヴがしてくれれば基本的には間に合うケースが多いし、プレイスタイルとの相性もあり、メイン2体サブ1体のところに入りこむほどの性能はないように感じた。
  • ラヴィス
    2ルート通っただけなのでそもそも仲間にできていない。
    ぐるぐるぽいが非常に強力で、敵を崩す手段として素晴らしいが、敵を崩すということは、同時に自陣を崩してリスクを負うということであり、使いどころが難しそうに感じた。
  • トリッシュ
    こちらも2ルート通っただけなのでそもそも仲間にできていない。
    移動能力に優れ、高所を取れるので、性能としてはヒューエットのような形になりそうだが、状態異常はまけないので劣化に感じる。
    弓使いは、ヒューエット、ルドルフの器用2体で十分なので、採用価値は低そう。
  • アヴローラ
    たぶんめっちゃ強い。我が身もろともで、リスクを負いつつ、ダメージを伸ばすのは非常に強力。
    HPが減っても倒しきったほうがいい場面なんてのは往々にしてある。ただ、遠隔攻撃や範囲攻撃のTP消費が激しいので使いづらい。
    また、複数体を動かしながら陣形を保つゲームにおいて、単騎出撃がもっとも輝くというジレンマを抱えたキャラであり、もっとも強い姿をみれないのもつまらないと感じてしまった。
    タンク役は多く採用する傾向があるなかで、他の器用で強力なキャラを差し置いての採用とは至らなかった。

スタメンまとめ

まとめるとこんな感じのスタメンになる。 タンクと回復は要の役割なので、能力が高ければ採用理由になる。
その他は、器用で取れる選択肢が多いキャラのほうが、汎用性が高くて、戦術を考えるときに運用しやすくてよい。

キャラ 役割
セレノア タンク、物理アタッカー
アンナ 陽動、物理アタッカー、状態異常
ヒューエット 遠隔アタッカー、状態異常、陽動
エラドール タンク
ジー 回復
ルドルフ 遠隔アタッカー、トラッパー
コーレンティン 魔法アタッカー、トラッパー、状態異常
ナルヴ 魔法アタッカー、回復
ホスハバラ 物理アタッカー、回復
ユリオ 物理アタッカー、タンク、TP補助
イェンス トラッパー、タンク
マクスウェル タンク、物理アタッカー、陽動

陽動は、陣形から外れて、少数で敵を引きつける役割で、敵を分散させて、各個撃破をやりやすくする。
TPを溜めて大技をというよりは、陣形を時々によって変えながら、少しずつ削って優位性を確保していく戦術をとるので、このメンバーが使いやすい。 逆にTPを溜めて大技を使うなら、フレデリカ、デシマル、エザナ辺りは楽しいだろうが、僕のプレイスタイルには合わない。

器用でもなく、タンクにもなりきれず、回復もできないし、攻撃性能も低いが採用されているキャラとして、イェンスがいる。
陽動が不要な局面ではアンナが不要になったり、進軍しないといけないときはコーレンティンの氷が邪魔な場面もあるけれど、イェンスはそれよりも更に使う場面を制限されやすい。
ただ、そういった汎用性はないが特定の能力が突出しているキャラの中でも、イェンスは別格であり、運用時の用兵能力が試され、かつ非常に強力なので採用した。
イェンスをどう使うか考えるのは、とても楽しかった。使わない時は全然出撃させないが、使っておもしろいという意味で個人的にMVPはイェンス。

少し意図的に寄せているが、イェンスとマクスウェル以外は、最初期に仲間になるキャラクターであり、イェンスも1周目で仲間になるだろう。
1周目は、フレデリカ、ロラン、ベネディクトのうち2体と、上記スタメンの10体の合計12体で戦えるので、育成も迷わない。
ルドルフとコーレンティンは、最初はルドルフを選んだほうがバランスがよい。魔法アタッカーはフレデリカを採用すれば2体確保できるので。 マクスウェルは、1周目で仲間になれればラッキーで2周目は15話以降の加入となる。
ゲーム進行上も、速い段階からプレイスタイルにあった運用ができそうなのも、このメンバーのいい所。

宣伝

宣伝といいつつも、宣伝できるような内容ではない。 タクティクスSRPGを1対1の対人ボードゲームで遊びたくて、なんか作っている。
- kniw

一応動くはずだが、まともにテストプレイもできておらず、見た目も汚く、説明も不足している。というかたぶんわけわかんないと思う。
そういうボードゲームがしたい!と思える人は触ってみて欲しいが、そうではない人にとっては時間の無駄になると思う。
とはいえ、今回トライアングルストラテジーを2周して、やっぱりこのタクティクスSRPGのジャンルは素晴らしいなと感じたし、少しずつkniwも改善してまともにしていきたい。

Outro

タクティクスSRPGというジャンルだと思うが、なぜストラテジーなのか…。
それはさておき、とてもおもしろいので興味がある方はトライアングルストラテジーをやってみて欲しい。