お茶とスルメ

プログラミングに必要なもの

新しいポケモンを考えた

ポケモンが好きだ。特にドヒドイデサザンドラが好きだ。
唐突に思い付いたので、それらの性能を合わせた、強いポケモンを考えてみた。
一応、現実的に採用できそうなラインを狙っている。

欲しいポケモン

名前

アズハリネ
害虫ポケモン

由来は、azure + 針 + (hor)net

キャラデザイン

見た目は、スズメバチだが、黒黄の縞模様ではなく、黒青の縞模様。
悪役的なハチというイメージ。スピアーよりも表情のでる見た目にしたい。
性格としては、自己中心的な嫌なやつで、利己的な行動しかしないという感じ。
モデルはスズメバチと、ルリモンハナバチ。

タイプ

特性

  • スナイパー
  • 緊張感
  • 再生力

どれでもいいが、再生力が強いので夢特性でいいと思う。

種族値

H110
A60
B90
C110
D80
S90

種族値は、それぞれ+-5程度までは許容範囲。
ただ、耐久は同程度欲しいし、Sは最低でも85欲しいし、Cもキープしたい。
欲を言えば、A70にして550族にしたいが、550族はやりすぎな気がする。

主な技

物理

特殊

変化

  • 毒々
  • 自己再生
  • 蝶の舞
  • 悪巧み
  • 吹き飛ばし
  • 気合溜め
  • 身代わり
  • 守る

メインで、悪、飛行、毒の特殊技を使う想定。
炎、地面、格闘の特殊技は、強すぎるので覚えない。
虫のさざめきもディンルーに効いてしまうので、虫の抵抗まで。
はたき落とすや、すり替え、挑発も強過ぎるので覚えない。
捨てゼリフは覚えてもいいが、ちょっと強くしすぎかもしれない。

図鑑説明

  1. リングマが嫌いで見つけると刺す。怒らせて追いかけられるが、丸一日逃げても捕まらない。逃げ切る頃には、刺して無くした毒針も復活する。
  2. ミツハニーの巣に勝手に卵を託して育ててもらう。巣立ってからは、生涯を孤独に過ごす。スピアーに近い種類。

トライアングルストラテジーのレビュー

Intro

トライアングルストラテジーを2周目クリアしたので、レビューしたいと思う。
僕はタクティクスオウガが好き、と言っても原作未プレイで、運命の輪を楽しんで、リボーンは未クリアというステータス。 他にはゲームだとポケモンはするけれど、基本的にそれ以外はしないので、タクティクスSRPGというジャンルが好きと言っていいのではないかと思う。
もうドラクエみたいな、王道RPGとかをやる可能性は非常に低い。リボーンが未クリアなのは、時間のかかるゲームなので、ゆっくり進めているだけ。

発売当時すぐに買ってやったんだけど、そのときはベネディクトルート(セレノアルートの劣化)に進んでしまい、しかもローゼル族の村げゲームオーバーになったりと、僕は戦闘を楽しみたいのになぜアドベンチャーゲームをやらされているんだ?と嫌になってしまっていた。
後述するけど、タクティクスSRPGボードゲームで遊べないかと、ちょっと作っているものがある。 そんなふうに、タクティクスSRPGのジャンルが好きなのに、せっかくの大作を楽しめずに終るのは悲しいと感じて、再度挑戦したのでレビューする。

今回は、1周目フレデリカルート、2周目セレノアルートで、難易度ノーマルで進めたけれど、セレノアルートの分隊マップは育成が面倒なのでvery easyでやったりと緩く進めた。
トライアングルストラテジーの難易度はノーマルでもそこそこ難しいと感じる程度で、ハードは一つのマップに対して何度か試行回数が必要そうだったので時間的制約で諦めることにした。 2周目クリアすると、いままでのマップのいくつかはレベル50で再挑戦できるようになるので、今後は難易度ハードでゆるゆると楽しんでいきたいと思う。
それで、今回はノーマルを前提に話を進めるけど、ハードでも通る話かなとは思う。逆にイージーは別ゲーな気がしている。
あとは攻略本は積極的に読む派だ。なぜならタクティクスSRPGの戦闘の攻略方法は無数にあり、どこに書いてなかったりする。そこを楽しむために、他の要素(探索とかアドベンチャーとか)を素通りするという考え方なので。

また、いくつかのキャラは、ちょっとチート寄りの能力を持っていて、それを使うのはタクティクスSRPGを別のゲームに変えてしまうので、基本的には使わない。 キャラの評価も載せるので、その辺りはそこで言及しようと思う。

結論

最初に結論を述べると、タクティクスオウガは攻めを楽しむゲームだけど、トライアングルストラテジーは守りを楽しむゲームだなという感想。

タクティクスオウガの初心者の攻略アドバイスとして、初期位置から動かずに陣形を組んで向かい撃てというのを見かけるけど、僕からするとそれではヌルゲーになってしまうので、基本的に攻め上がるようにしている。
自分のプレイスタイルとして、タクティクスオウガを想定してトライアングルストラテジーを進めると、異様にダメージを食らって倒れまくるけれど、慣れてくるとちゃんと守れるようになる。

タクティクスオウガと比較すると少人数部隊を別個に動かすと崩されやすいので、比較的大人数の部隊をキャラ同士連携させて守りながら削るという感じ。 なので、タクティクスオウガよりも連携させて動かすキャラが増えるので頭を使うし、どうやったら守り切れるかが難しいので、そこがおもしろい。
マップやストーリーの設定も、攻めるよりも守るという位置づけが多いように感じるし、その辺りももしかしたら意識して作っているのかも知れない。

ジャンルが同じだからと、タクティクスオウガと同じゲームだと思ってやると面食らうけど、ちゃんと楽しめた。 まぁでも戦闘とストーリーパートの割合は、ストーリー長いなと感じるし、攻略本をみないと途中のRPGパートでゲームオーバーになる部分はいただけない。
けれど純粋に戦闘を楽しむという意味ではやる価値のあるゲームだと思う。

ポケモンについて

唐突だけどポケモンの話をしようと思う。ポケモンはオンライン対戦が盛んに行われているので、ユーザ側でのゲームシステムの分析がとても進んでいて、用語とかを借用したいからだ。
ポケモンは、ポケモン同士の相性があり、タイプや種族値、育て方などいろんな軸で相性が変わるが、その中の特定の切り口での三すくみを説明してみようと思う。

ポケモンにおいては、素早さが高く、攻撃力の強いポケモンが基本的には強い。
先に動いて倒してしまえば、自分はやられないので。これを仮に強いポケモンという単語で呼びたい。 大多数のポケモンに対して優位性があれば、ゲームに勝ちやすい。

では強いポケモンだけを並べれば勝てるかというとそうでもなく、受けポケモンというカテゴリのポケモンもいる。
これはポケモン界隈では一般的な用語で、強いポケモンの攻撃を耐えて、強いポケモンでは勝てない状況を作り出す役割だ。 感のいい人はわかると思うけど、タクティクスSRPGにおけるタンク(盾)だ。

で、受けポケモンがいれば安心かというと、今度は崩しポケモンというカテゴリのポケモンもいる。
特殊な技で受けポケモンの動きを制限したり、逆に受けポケモン専用の効果的な攻撃技を使って大ダメージを与えるような役割だ。 特定のポケモン対策という傾向があるので、多くのポケモンに対して強いかというとそうではないが、重要な役回りだ。

強いポケモンから守るためには受けポケモンが必要だが、その対策として崩しポケモンを用意しておく。というのがパーティー構築で必要になってくる。
もちろん、この3種類は明確にカテゴライズされるものではなく、受けと崩しを両立させるようなポケモンだって存在する。 この三すくみがおもしろい戦闘バランスに貢献しているわけだ。

戦闘バランス

タクティクスSRPGでは、タンクが非常に重要で、物理攻撃に弱い魔法使いを守りながら、安全に魔法を使ってダメージを与えていく。というのが基本的な攻め方だと思う。(運命の輪は弓が強すぎるが)
ただ、トライアングルストラテジーにおいては、このタンク役が比較的脆い。たとえばエラドールやフラナガンは、物理耐久が非常に高いので、タンクとしては高い性能があるが魔法に弱い。 タクティクスオウガのタンク役であるナイトは、物理ダメージはかなり抑えられるが、その代わりに魔法に弱すぎるということはない。
トライアングルストラテジーだと、エラドールが魔法を食らうと、難易度ノーマルでHP半分削られるので、もう見てられない。

これが、トライアングルストラテジーにおいて、守りが難しく、守りをどうするか考えるゲームになっている最も大きな理由だと思う。 他にもある。

タクティクスオウガではランパートフォースというスキルがあり、これがあると突っ立ってるだけで通せんぼができる。
タンクを1体前におくと、その1体を中心として5マス分通せんぼできるので、敵が後衛に接近できないようになっている。 そのため、タンクは特に守りのアクションをせずに、自分のHPを回復していればよく、簡単に守りの状況を作ることができる。
トライアングルストラテジーはそんなの無いので、トラップをおいたり、状態異常を撒いたりと、行動阻害のアクションを常に行っていなければならない。
この毎ターンどう守るか考えるのが、トライアングルストラテジーのおもしろポイントであり、これを楽しめるかが、戦闘を楽しめるかの焦点になってくる。

崩しも強力だ。
タクティクスオウガは、ノックバックが1マスだが、トライアングルストラテジーでは最大5マスと、陣形が大きく崩される。 ランパートフォースがないので、複数体で陣形を組んで守るのだが、ノックバックで崩されて、敵が後衛に接近してしまう。

追撃はタクティクスオウガリボーンに挟撃と言う名前で輸入されているが、これも存在感が強い。
与えるダメージ割合がHPに対して大きいので、追撃を食らうとタンク役でも一気にキルされてしまう。 陣形を崩されると追撃を食らうので陣形を如何に崩さないようにするかが対策となる。

プレイスタイル

こういった違いがあるので、どうしても守りに割くリソースが増えてしまう。
1体のタンクでは守れず、複数体で陣形を組み、回復専用キャラが必要になるので、動かす小隊は大きくなる。 体感だけど、だいたい5体以上で動かしている気がする。内訳は前衛2、回復1、後衛アタッカー2という感じ。
ストーリーマップだとだいたい10体出撃できるので、半分にわけて2小隊で動かしたり、アンナとヒューエットを陽動に使いつつ、残り8体で陣形を組んだりという戦い方になる。

タクティクスオウガでは、だいたい3体で小隊が組める。 前衛1、後衛2という感じ。専用回復役は不要で、アイテムをタイミングを見て使えば割りと間に合う。
なので、10体出撃した場合でも、3小隊用意できるし、小隊が小さいので、マップ上での移動もスムーズで、攻め込みやすい。

トライアングルストラテジーは、小隊が大きいので攻め混むのがゆったりしてしまい、また複数体で組んでいた陣形が攻め込む際に崩れてしまうので、そこを付かれて後衛がやられやすい。
タクティクスオウガは前衛1体で十分守りきれるので、陣形が崩れるということがない。ノックバックで5マス戻ることもない。 陣形がくずれると敵NPCは積極的に追撃を狙ってくるので、それで前衛がやられてしまうこともある。

したがって必然的に敵NPCが攻め込んで来るのを向かい撃つ戦い方に寄せざるをえない。
攻める場合は守るのが難しいのでダメージの与え合いになってしまい、基本的に攻撃の物量は敵のほうが多く設定されるケースがほとんどなので、純粋に力負けしてしまう。なので、一生懸命に守らなければならない。
タクティクスオウガのプレイヤーからすると、これは初心者の簡単攻略法なのでゲンナリしてしまうが、難易度ノーマルでも陣形を意識して守りきるのが難しいので、そこを楽しむゲームだと考えるべきだ。
タクティクスオウガは、タンクが強力なので、撃ち負ける心配がすくなく、安心して攻め上がることができるところが違う。

ちなみに僕は、エザナやデシマルのような、広範囲の攻撃手段を持つキャラや、ターンを巻き戻すようなメタな動きをするコハクは使わない。
近づけば攻撃できるがリスクを追い、離れればリスクはすくないが、ゲームは前に進まないというタクティクスSRPGのゲーム性の根本を覆しかねないからだ。
その前提で、上記の戦い方をすることになる。
もっとこの手のゲームが上手な人は、トライアングルストラテジーでも攻め落とすゲームだよ。と言うかもしれないが、少なくともタクティクスオウガよりは守りのゲームだとは言えると思う。

守りのおもしろさ

僕のタクティクスオウガでの好きなマップは城攻めだ。
放っておくと敵NPCはノコノコ砦から降りてきてしまうので難易度が下がってしまうが、その前にこちらから攻め入って崩していくのがおもしろい。
ブリガンテス城南という城壁からの上り口が狭くて、他に通路がないみたいな奇形マップでも、カノープスと忍者で先行して陽動して分散させ、正面からはタンクで攻撃を受け止めて、奥に回らせた主力小隊が敵部隊の横っ腹を突くまで耐えて崩す。

でもトライアングルストラテジーはそういうプレイスタイルでクリアするのは、僕には難しすぎた。
ウォルホート城下でのアヴローラ迎撃戦では、初期位置からちょっとはみ出してちょっかいを出しつつ、別の階段にイェンスでトラップを大量配置しながら、アンナとヒューエットで陽動してアヴローラが来るのを待つ。 待っていると会敵のタイミングが分散されるので、各個撃破していくが、それでも1行動で大きくHPが削られるので、ジーラで回復しつつ、追撃を受けない陣形を保ち続けて後退していく。
階段の下に攻め入ってしまうと、敵の追撃を受けて前衛がやられ、当然後衛もやられてしまう。足止めや挑発が効くと楽になるが外す確率もそれなりなので、状態異常だよりの戦略は不安定だ。

キャラの1行動に対して、どう攻めるか、というよりどうしたら崩されず、ダメージを与え続けられるか。と言うことを考えてプレイする。
陣形を保つために、行動順も強く意識するし、下がる時も下がりすぎると陣形が乱れて崩されてしまうので注意が必要だ。 これは、けっこう神経を使うので、おもしろい。

ストーリーやマップなど

守るというのは、自然に守る形が望ましい。 たとえば、城攻めで敵NPCがノコノコ砦を下るというのは現実世界ではありえない。が、タクティクスオウガでは有り得るので、白ける前に攻め込む。

トライアングルストラテジーのマップは、城攻めはほとんどなかったように思う。コンプリートガイドブックを見る限り、まともに攻城戦ができそうなのはロランルートのグスタドルフ戦ぐらいな気がする。
ストーリー的にも、もともと持っていた領土を守りながらなんとか期を伺うという話なので、守るのがミッションになるマップもけっこうあった。
さっき上げたアヴローラ迎撃戦なんかもそういう種類のマップだ。 この辺りは意識したのかしていないのか、守りのプレイスタイルと、ストーリー上での戦闘ミッションがマッチしている。

個人的なトライアングルストラテジーのベストマップは、フレデリカルートの最終戦、ノゼリア大瀑布だ。
FFTのゼイレキレの滝の吊橋をえらい長くしたようなマップで、ローゼル族を守りながら吊橋を渡らせ、ボスを倒すのがミッションとなる。
吊橋は幅3マスで狭いので守りの陣形を引きやすいが、ローゼル族の動きがゆっくりなので、すぐに吊橋に移動ができない。なので、攻め込んで来る敵にちょっかいを出して敵の進行を遅らせて、ローゼル族が吊橋に乗り切るまで耐える必要がある。 そこで耐えてばかりいると、今度は敵の移動力が高い騎馬兵が吊橋の反対側から回ってきて、ローゼル族を攻撃するので、吊橋の両側でまもらなければならない。 騎馬兵の動きを早めに止められるといいが、早すぎると味方キャラと離れすぎてしまい、回復が間に合わなくなる。逆に直前で止めようとするとローゼル族の進行を妨げてしまいがち。
吊橋の両側ばかりではなく、滝上に弓矢がいるので、そちらの対処も必要だ。

このマップをクリアするには、前からくる敵主力の動きを遅らせるためにちょっかいを出しつつ後退し、反対側から来る騎馬兵から守るがあまり味方から離れすぎないような位置を保つ必要がある。
が、いい位置を取りたくてもローゼル族の動きに律速されるので、タイミングが難しい。 弓の撃破にリソースを取られると、両側からの挟み撃ちを耐えきれなくなる可能性がある。
守るというミッションはありつつ、ここまでややこしい用兵を求められるのは、とても頭を使うのでめちゃくちゃおもしろかった。 迎撃するというプレイスタイルになりがちなこのゲームにおいて、迎撃のおもしろさを追求した名マップだなという感想だ。

どっち

じゃぁタクティクスオウガと比べてどっちがおもしろいんだという話になるけれど、そこはやはり攻め込むほうがおもしろい。
でもタクティクスオウガと違うゲームバランスを追求し、ストーリーから戦闘まで作り込んでいるトライアングルストラテジーというゲームは素晴らしくおもしろい。 アドベンチャーゲームな側面はちょっと疲れてしまうが、タクティクスSRPG好きならやるべきだし、やって損はないなと思う。
最初のプレイで、ネガティブな感想になったのを今は後悔している。

ゲームのレビューとしては以上だが、以下は細かい情報を書いておこうと思う。

キャラ評価

トライアングルストラテジーは、30体のキャラのうち最大で12体まで出撃させて戦う。 タクティクスオウガでも最大12体出撃なのでそこは同じで、僕はスタメンとして12体を決めている。
ただ、キャラの優劣だけで決めているわけではないので、評価は別だ。

仲間になる条件ごとにカテゴライズしようと思う。

メインキャラ

メインキャラは、ベーシックな性能でシンプルに使って強いという印象がある。 反面器用さに欠け、特定の行動の強さが採用理由になりそう。

  • セレノア
    基本的に強制出撃なのでスタメンに選ばざるをえない。 だがパラメータのバランスがよく、攻守に優れるので前衛として使いやすい。
    飛鷹撃が障害物無視なのも地味に使いやすい。弓とかでも障害物で当たらなかったりするので。
  • ロラン
    槍の対騎馬性能は欲しいが、逆に相手の騎馬の槍にやられがち。
    移動力が高いのが特徴だが、陣形を守ろうとすると移動力は生かせない。
    単独で陽動に出してもミロやアンナの用に高低差を超えることができず、ちょっと使いづらい。 攻撃性能は申し分ないが、スタメンにははいらない。
  • ベネディクト
    バフキャラ。バフという意味では唯一無二の存在感があるが、攻撃力が弱く、自身の行動ターンが弱くなりがち。 今だで、別キャラを動かせるがTPが必要だし、別の攻撃ができるキャラを採用したほうがいいのでは?という感想になった。
    攻撃のタイミングをコントロールできたりするのは優秀だが、それはターン管理するプレイヤーの腕次第であり、わざわざ採用したいとはならなかった。
  • フレデリカ
    このゲームのメインのダメージソースは魔法になるので、魔法使いは重要だがライバルも多い。
    撃破でTPゲットは、攻撃のタイミングをフレデリカに合わせる必要があり、取り回しがしづらい。
    魔法の器用さでいうとコーレンティンには及ばず、ナルヴのように回復魔法が使えるわけでもないのでスタメンには入らない。

お仕えキャラ

メインキャラと同様、特定の性能が高いが、強いというより便利という印象。 攻めるというより、守ったり陽動したり、パーティーの守りの要となるので、非常に重要な役回り。

  • エラドール
    物理タンクで、物理に対する信頼は抜群にあるが、魔法に弱い。他タンクはエラドールほど魔法に弱くもないので、1体ぐらい魔法に弱くてもいいかという気にさせる。
    タンク枠ではグローマを使っていたが、グローマの性能は、セレノアとかぶるところもあり、回避に頼るのは不安定なのでエラドールに変更した。
    フラナガンでも良かったが、弓に弱そうというのと、飛行移動は不要で、エラドールのほうが移動距離は延ばしやすのでエラドールをスタメンに選出した。
    特筆すべき点はないが、消去法で採用されたわけで、お仕えキャラの他が全て採用されてエラドールだけ不採用なのはかわいそうというもある。 最初期からいるので、運用上、用兵に慣れていきやすいというのはいいところ。
  • ヒューエット
    機動力アーチャー。高所からの弓は攻撃範囲が伸びるので移動は重要。
    加えて足止めや暗闇で状態異常をばらまくと、敵の攻撃力を裂けて便利。 移動力もあるので、高所や遠くの敵を倒しに行ったり、陽動役として先行したりと、使える場面は多い。
    スタメンから外せない一体。
  • アンナ
    陽動役として非常に優秀。ステルスで攻撃されずに相手の裏に回ったり、高所のアーチャーを取りに行ったりと、アンナにしかできない動きがある。
    2回行動の真価は、追撃の場面であり、ステルスで裏から近づいて追撃の状況を作り、攻撃力の高い前衛を2回動かすことでダメージソースを稼げるようになる。
    眠り攻撃が強力で、単独で高所にいる弓使いは、眠りをからめてアンナ単独で処理できてしまう強力さがある。 当然スタメンに入る。
  • ジー
    ベーシックな回復役。状態異常の回復もあるので、回復においては万能感がある。
    1体ヒールならTP1消費であり、毎ターン打てるのが強み。TP回復はないが、逆にTPを回復させるために特定の行動を取らせないといけないということもなく、扱いやすい。
    回復力はパーティー内で一定水準必要であり、当然スタメンに入る。

最初期のイベント加入

途中加入だけあって、特定の役割に、いろんな行動パターンを持つ器用なキャラ。 場面によって役割を変更しやすく、とても便利なキャラ

  • ルドルフ
    弓使いとしては命中率がだいぶ気になるが、アーチボルトと比較して器用なので、それだけで優秀
    場面によって、眠らせる、トラップ配置、強攻撃と使い分け、通常攻撃でもダメージを稼げるので、毎ターンTPを消費しなくていいので使いやすい。
    反面、命中率と攻撃範囲の狭さが目立ち、運用としては、積極的に1,2マス動きなら敵を射程にいれていきたいが、とどまると命中率があがり、配置位置でとても悩ましい。
    それでも器用さの面では優秀であり、スタメンに入る。
  • コーレンティン
    他の魔法使いと違い、沈黙やバリケード、マップに氷をまいて敵の移動を下げるなど、とても器用。
    攻撃魔法の威力はフレデリカが強く、回復魔法も覚えるナルヴもいるが、器用にいろんな手を持っているのは非常に使いやすい。
    凍らせると味方の移動力も下がるので、そこの運用が難しく、自分の進軍方向に魔法をうつのは億劫な部分がある。
    それでも他の魔法使いとは別格の使いやすさであり、スタメンにはいる。

信念パラメータ 275+110

意外と信念パラメータでカテゴライズするとなんか共通点がある感じに見えなくもない。
このカテゴリはもルドルフやコーレンティンと同様に器用でいろんな行動ができるので、場面を選ばずに採用しやすい。

  • ナルヴ
    全ての属性魔法を使い分けられるので敵の弱点をつきやすいが、大火力の魔法や補助魔法は覚えない。
    ゲームの特性上、タンク役を多めに採用する必要があり、魔法属性を全てカバーしようとすると必然的にナルヴを使うことになる。 他の魔法使いの補助魔法だと、コーレンティン以外はそんなに便利でもなく、大火力の魔法はTP消費が激しくて小回りが効かないので使いづらい。
    魔法の攻撃範囲が1長くなるのもいいポイント。スタメン。
  • ホスハバラ
    回復役はどうしても複数体必要になる。ホスハバラは、移動距離だけ稼げればTPの確保も容易で、回復役兼、前衛アタッカーとして役に立つ。
    前衛と後衛の間を行ったりきたりするので、敵の攻撃を受けないようにもしやすく、ロランと比較して騎馬の急所がデメリットになりづらい。 けれども前衛と後衛の間を移動する移動力は高いので、役回り的にはまっている。
    ヒーラーは他にもいるが、僕のプレイスタイルに合い安く、スタメン入り。
  • ユリオ
    TP補助という重要かつ、あまりいないスキル持ち。TPの補助ができるのはメディナのほうが強いが、ユリオは自分で攻撃もできてタンクにもなれるのが器用なポイント。
    TP1払えば、魔法攻撃ができ、敵盾兵を大きく削れるので前衛性能の面でも扱いやすい。スタメン。

信念パラメータ 450(400)

このカテゴリはより個性が際立つ。敵の動きを邪魔するのが得意なキャラ。
ただ、邪魔するのは非常に強力だが、他の動きができない傾向が強いので、特定の場面ではヒーローだが、別の場面では出撃メンバーに選べなかったりする。

  • ライオネル
    状態異常をばらまく役割で、状態異常の命中率が非常に高いらしい。このゲームでは状態異常で敵を止めるのは非常に重要だが、けっこう外すのでそれを前提に戦術を組みづらいのが難点。
    その命中率という難点を克服しているのは、非常に強力だが、いかんせんそれ以外ができなそう(使ってないのでね)。
    このカテゴリに共通して他の役割をこなせないので、結局他の器用なキャラで状態異常まけばいいじゃんとなってしまった。 ハードでは、状態異常が要になるかもしれないので、重要なのかもしれないが、スタメンには選んでいない。
  • イェンス
    罠をはることで相手を邪魔する能力がある。罠が有効な時は非常に強力だが、それ以外は何もできない。物理耐久が比較的あるので多少のタンク役はかろうじてできる。
    ただ、設置型の障害物や、ルドルフ、コーレンティン、イェンスのみ扱うことができ、ルドルフは罠+ノックバック矢の2手で退ける所を、イェンスは1手で止めてノックバック、しかもTP1でできるし、氷の壁はターン経過で消えてしまう。
    毎ターン罠を設置して、敵が来る前に無人の障壁を作り上げることができるのは、他の行動阻害役とは一線を画すレベルで強力。状態異常の効かないボスもマップによっては完封できるので、本当に唯一無二。
    眠り攻撃があるのも地味に便利だが、はしごは移動コストがあるのか、はしご手前で渋滞しやすく、結局迂回させることが多くて利用場面は少なかった。
    合わないマップではとことん使えないので場面を選ぶが、イェンスは使うのもおもしろく、スタメン入り。
  • ピコレッタ
    デコイが強力で、それ故に不採用。1,2回使った感じでは、敵は優先的にデコイを攻撃する傾向があり、ちょっとチートすぎるなと感じた。攻撃の優先度をいじるのは常に怒りを付与しているのと同じことなので。
    逆に優先的に攻撃しないならただのカカシだし、どちらにしても使わない。イェンスの罠はTP1で毎ターン設置できるので小回りが効くが、デコイは3消費するのでタイミング見誤ると戦術が崩れやすそうだと思ったのもマイナス。
    攻撃手段がアイテム投げで、継続的にゆったりあんまり事前準備なく戦いに挑めるほうがストレスが少ないと感じるので、毎回アイテムのケアをしてあげないといけないキャラは、そこもビハインドがある。 スタメンには選べない。

信念パラメータ 500+400

特定の行動が非常に強力なカテゴリ。だが、特定の行動が当てはまらないケースもあり出撃タイミングを選ぶ傾向がある。ただしメディナは別。

  • アーチボルト
    遠距離弓使い。攻撃、命中ともに高く、命中不安になりがちな弓手の中でも、信頼できるのが素晴らしい。
    ただ、高所に上がるスキルが無いので、特定位置を確保しづらく、他キャラの支援が必要になりそう。 組み合わせないと強くないキャラというのは、出撃メンバー選出時の強制力が高くて窮屈なので、そこがビハインドがある。
    加えて攻撃しかできないので、位置が確保できないとただの置物。弓使いはヒューエットもルドルフも器用なので外せず3体目を採用とまではいかなかった。
  • メディナ
    アイテム消費キャラは使わないというポリシーがなければ確実に使っていた。
    それほどTP補充役は重要だが、ユリオである程度カバーしつつ、TP不足と向き合うのもゲーム性と捉えるべきだなという結論に至った。
    アイテムの販売数ですら制限のあるゲームにおいて、毎ターン回復するでもなくアイテム消費を強制されるのは億劫になってしまう。
    特定の行動をしないといけないキャラよりも、プレイヤーが選べる選択肢が多いキャラのほうがおもしろい。不採用。
  • エザナ
    天候の変化で弓の命中率を下げられるのは非常に強力と感じたが、攻撃魔法はナルヴでいいのでメリットが感じられなかった。
    全体魔法は、近づくというリスクを度返しするチート技だが、それはタクティクスSRPGのゲーム性を否定しかねないので使わない。 他の魔法キャラのほうが使いやすいので不採用。

信念パラメータ 1050+750

このカテゴリはわかりやすくて、前衛。 タンクは出撃メンバーに多く採用しないと守備力が下がって崩されるので、前衛キャラは育てて損はない。

  • マクスウェル
    騎馬の急所を使える槍キャラは1体は採用したい。ロランが弱いので必然的に師匠のほうが使いやすい。
    移動スキルも習得するので、アンナほどではないが陽動に出してヒットアンドアウェイできる点にも器用さがある。
    なにより復活スキルがあるので、単騎で出しても安心なのは強力。スタメンに入らない理由がない。
  • グローマ
    ゲームシステム的に高所が優位性が高いが、それを覆す天穿拳の性能がおもしろいと感じて使っていたが、TP消費が激しいので使いたいタイミングで使えない。 また威力は一定だが、自分より高い位置を狙うなら魔法でもよく、結局個性がわからなくなってしまった。
    タンク役としてマクスウェル、セレノア、ユリオ、イェンスもサブとしている中で、残り誰を採用するか悩ましかった。
    回避に着目するとグローマだろうが、単独では避けきれないことも多く、それなら物理耐久という個性に着目してエラドールかフラナガンのほうがいいとなってしまう。 最初はおもしろいと思ったが最終的には外してしまった。
  • フラナガン
    物理耐久でエラドールとせめぎ合うキャラ。特にエラドールの挑発は信用していないので、攻撃性能が高いフラナガンのほうが良さそうな印象はある。
    ただ、タンクが鷹の飛行移動である必然性はなく、その個性が死にやすい。移動せずに特定位置で粘るのが役割なので。
    単騎で陽動にだしたくもなるが、今度は移動力が低いので使えない。範囲攻撃技を使えるのは強力だが、エラドールのノックバックも強力なので、エラドールに軍配が上がった。

信念パラメータ 1600

なんらかの特殊能力を持っているカテゴリ。ちょっとメタな性能であり、採用時にはこれは本当にタクティクスSRPGになるのか?と胸に手をあてて考える必要がある。

  • デシマル
    算術キャラ。FFTは、陣形を組むとかタンクどうするとかやりづらかったし、初心者だったので算術士使ってたが、陣形を組んで守るゲームに採用すべきかは考えどころ。
    マップ全体が効果範囲ではないので、多少の使いづらさはあるが、それでも算術は被ダメリスクが低く、チート寄りの性能。 やりたいプレイスタイルに合わないので不採用。
  • コハク
    時間を巻き戻すとかいうメタ性能。
    プレイスタイル的に、部隊を定点に固定して迎え撃つよりも、積極的に左右前後に動かすので、味方キャラを移動させられるのは非常に魅力的。
    ただそれ以外はチート技のオンパレードでありTP消費も激しく、プレイスタイルにあわないキャラになってしまう。ホスハバラでも味方移動できるし。不採用。
  • ジバンナ
    別にチートでもないのに、チートカテゴリに混ぜられたキャラ。でも移動力はチート。7もある。
    地形ごとに役割が変わる性能で、それがマッチしないと使いづらいはず。特に橋の上ではイシツブテすら撃てず、利用が難しい。
    コーレンティンと合わせて、凍らせて使うと便利らしいが、コーレンティンの動きを制限してしまうのも窮屈。不採用。

後半でイベント加入

  • ミロ
    移動がむちゃくちゃすごいので、陽動に使いやすい。移動力だけ見ればアンナよりも使いやすい。
    ただ逆にそれだけで、攻撃も接敵しないとできないので被ダメリスクが高く、アンナのようにステルスも使えないので、味方のヒールが届かないところでキルされてしまう。
    魅了は強力だが、個人的に魅了があんまり好きくないこともあり、採用にはいたらなかった。
  • コーデリア
    回復役だが、ヒールのTPが2なのが使いづらい。使っているとTP1のセーヴをうまく回せばいいのだと気づくが、それだけでは足りなくなる時はでてくるのでTP消費が激しすぎて厳しい。
    TPを回復させるためには、移動しないようにする必要があり、常に部隊を動かして戦術を運用したい自分としては相性が悪い。
    回復役はジーラとホスハバラ、たまにナルヴがしてくれれば基本的には間に合うケースが多いし、プレイスタイルとの相性もあり、メイン2体サブ1体のところに入りこむほどの性能はないように感じた。
  • ラヴィス
    2ルート通っただけなのでそもそも仲間にできていない。
    ぐるぐるぽいが非常に強力で、敵を崩す手段として素晴らしいが、敵を崩すということは、同時に自陣を崩してリスクを負うということであり、使いどころが難しそうに感じた。
  • トリッシュ
    こちらも2ルート通っただけなのでそもそも仲間にできていない。
    移動能力に優れ、高所を取れるので、性能としてはヒューエットのような形になりそうだが、状態異常はまけないので劣化に感じる。
    弓使いは、ヒューエット、ルドルフの器用2体で十分なので、採用価値は低そう。
  • アヴローラ
    たぶんめっちゃ強い。我が身もろともで、リスクを負いつつ、ダメージを伸ばすのは非常に強力。
    HPが減っても倒しきったほうがいい場面なんてのは往々にしてある。ただ、遠隔攻撃や範囲攻撃のTP消費が激しいので使いづらい。
    また、複数体を動かしながら陣形を保つゲームにおいて、単騎出撃がもっとも輝くというジレンマを抱えたキャラであり、もっとも強い姿をみれないのもつまらないと感じてしまった。
    タンク役は多く採用する傾向があるなかで、他の器用で強力なキャラを差し置いての採用とは至らなかった。

スタメンまとめ

まとめるとこんな感じのスタメンになる。 タンクと回復は要の役割なので、能力が高ければ採用理由になる。
その他は、器用で取れる選択肢が多いキャラのほうが、汎用性が高くて、戦術を考えるときに運用しやすくてよい。

キャラ 役割
セレノア タンク、物理アタッカー
アンナ 陽動、物理アタッカー、状態異常
ヒューエット 遠隔アタッカー、状態異常、陽動
エラドール タンク
ジー 回復
ルドルフ 遠隔アタッカー、トラッパー
コーレンティン 魔法アタッカー、トラッパー、状態異常
ナルヴ 魔法アタッカー、回復
ホスハバラ 物理アタッカー、回復
ユリオ 物理アタッカー、タンク、TP補助
イェンス トラッパー、タンク
マクスウェル タンク、物理アタッカー、陽動

陽動は、陣形から外れて、少数で敵を引きつける役割で、敵を分散させて、各個撃破をやりやすくする。
TPを溜めて大技をというよりは、陣形を時々によって変えながら、少しずつ削って優位性を確保していく戦術をとるので、このメンバーが使いやすい。 逆にTPを溜めて大技を使うなら、フレデリカ、デシマル、エザナ辺りは楽しいだろうが、僕のプレイスタイルには合わない。

器用でもなく、タンクにもなりきれず、回復もできないし、攻撃性能も低いが採用されているキャラとして、イェンスがいる。
陽動が不要な局面ではアンナが不要になったり、進軍しないといけないときはコーレンティンの氷が邪魔な場面もあるけれど、イェンスはそれよりも更に使う場面を制限されやすい。
ただ、そういった汎用性はないが特定の能力が突出しているキャラの中でも、イェンスは別格であり、運用時の用兵能力が試され、かつ非常に強力なので採用した。
イェンスをどう使うか考えるのは、とても楽しかった。使わない時は全然出撃させないが、使っておもしろいという意味で個人的にMVPはイェンス。

少し意図的に寄せているが、イェンスとマクスウェル以外は、最初期に仲間になるキャラクターであり、イェンスも1周目で仲間になるだろう。
1周目は、フレデリカ、ロラン、ベネディクトのうち2体と、上記スタメンの10体の合計12体で戦えるので、育成も迷わない。
ルドルフとコーレンティンは、最初はルドルフを選んだほうがバランスがよい。魔法アタッカーはフレデリカを採用すれば2体確保できるので。 マクスウェルは、1周目で仲間になれればラッキーで2周目は15話以降の加入となる。
ゲーム進行上も、速い段階からプレイスタイルにあった運用ができそうなのも、このメンバーのいい所。

宣伝

宣伝といいつつも、宣伝できるような内容ではない。 タクティクスSRPGを1対1の対人ボードゲームで遊びたくて、なんか作っている。
- kniw

一応動くはずだが、まともにテストプレイもできておらず、見た目も汚く、説明も不足している。というかたぶんわけわかんないと思う。
そういうボードゲームがしたい!と思える人は触ってみて欲しいが、そうではない人にとっては時間の無駄になると思う。
とはいえ、今回トライアングルストラテジーを2周して、やっぱりこのタクティクスSRPGのジャンルは素晴らしいなと感じたし、少しずつkniwも改善してまともにしていきたい。

Outro

タクティクスSRPGというジャンルだと思うが、なぜストラテジーなのか…。
それはさておき、とてもおもしろいので興味がある方はトライアングルストラテジーをやってみて欲しい。

ONE PIECE FILM REDの感想。DVDを買って中年危機を回避する。

「連載前からファンなんすよ。」というのは、なんというかまぁ、マウント的な意味でよく言っていた。 つまりは、ROMANCE DAWN読んだ時から、連載が始まるのを首長くして待ってたって意味なんだが、当時はいろいろと人気漫画が終わって、比較的ジャンプが下火(個人的意見です)だった時期で、そのときに現れた新星がONE PIECEの前身の読み切りだったわけ。

そっからずっとジャンプかじりつくように読んでて、読んでるときは周りの話も聞こえないみたいな感じだったんだけど、どうも年齢も上がってきて、結婚して子どももでき、どうも今度は関東の郊外に自宅を購入するみたいな感じになってきた。 今日は中年危機の記事を読んでいて、昔は想像できなかったけど、容易に中年危機について想像できるようになっている。
ところでONE PIECEはというと、単行本は買うんだけど読み返しもせず、子どもに汚されないようにクローゼットの奥に閉まっているという感じ。

前置きが長くなったけど、ONE PIECE FILM REDを見に行った。その感想を書いていく。 twitterに放流しても良かったけど、レイトショーが終わってショッピングモールの車のまばらになった駐車場で歩いてるときにはもう、これは書ききれねぇし、ネタバレも無理だという結論になっていた。

感想を一言で言うと、まぁなんというか、ミュージカル映画っぽくはあるんだけども、映画と言うよりもMVをずっと見ている感じだった。
常にAdoが歌ってて、それを聞きながらストーリーが進んで行くんだけど、曲がセリフを言っている感じではないので、ミュージカル?という感じではある。 映像はとても綺麗で勢いがあった。僕はロボットアニメは交響詩篇エウレカセブンぐらいしか見てないんだけど、ONE PIECE FILM REDをみて、板野サーカスを思い出した。

話も面白かった。ONE PIECEってこの争いの絶えないこの世界で、僕達はどう生きるんだ?みたいなのがテーマに感じることもあるんだけど、重い感じにならないように注意深く作られてる。 この映画も、現代社会におけるオンラインとオフラインの繋がりの難しさがあるなかで、注意深く生きてかないとな。みたいな裏テーマがありそうなんだけど、途中からシャンクスが出てきて見てるほうもそういうのどうでもよくなっちゃう。みたいな。
シャンクスが出るというのは、本編にとっては非常に重要なキーポイントなので、どうまとめんのかなと思ったけどちゃんと顔合わせずに上手いことやってた。 逆にその上手い状況を作るために、またしても都合のいい悪魔の実と、都合のよい世界崩壊幇助器具(血界戦線も2部完結したね)を作っちゃうというのは、まぁご愛嬌。

ONE PIECEの映画、特にstrong world以降はけっこう盛り上がってたと思うけど、前回のSTAMPEDEはかなりシンドくて今までの名場面集みたいなんだった。 実際の所、今回のONE PIECE FILM REDもそのきらいはあって、シャーロットオーブンや牛との共闘とか、バルトロメオやらローが出てきたりとか。 まぁバルトロメオを登場させたのは、ルフィを止められるのはコイツしかいなくて、話をスムーズに進めるために勝手に動いてほしくないという制作側の意図が伝わって面白かったが。 本編でもルフィが話を掻き回すので展開がエラいことになってしまうし。

そんな感じの映画だったが、とにかくずっとAdoが歌っててマジにMVだった。曲はどれも素晴らしかった。ファンになった。 話も悪くなかったけど、それよりも作業しながら映画を流し見する感じでだらだら見るほうが向いている気がする。
たまの休日に料理するときとか。

冒頭に家を買うという話をしたけど、そしたらヘルシアホットクックでも買って妻の料理負担を減らしたいとか、クローゼットの奥に眠ってるONE PIECE全巻をでかい本棚置いてかざりたいとか、今はワクワクしてんだけど。
まぁそんな僕にもたぶん中年危機みたいなのはくるのかもしれない。 けど、自分が住んでる関東郊外16号沿いエリアのショッピングモールのシネコン。レイトショーの時間にオッサンばっかりONE PIECE FILM REDのシアターは満席とは言わないまでもけっこう混んでて。 中年危機とかあるけど、ONE PIECEが好きで映画に見に来ちゃうとかしてるうちは大丈夫だろうなって思った。割りと似たようなオッサンがかなりいる気がしたし、なんだかんだONE PIECE読んで一喜一憂してるし。 感想というより、ファンの想いの丈みたいな文章かいてしまうし。

最後にstrong world以降の俺的映画ランキングを紹介して閉めようと思う。 1位Z、2位GOLD、3位strong world、4位RED、5位STAMPEDE。すずきおさむ天才。STAMPEDE以外は今度見直したい。
あと僕は細田守ファンでもあるので、お祭り島はかなり好きで上位である。それこそサマーウォーズより前からファンだから。

システム開発チームのリーダとはなんなのか

この記事は、OpenLogiアドベントカレンダー用に書いた記事です。

何年かプログラマをつづけています。 新卒で入社した会社でも開発チームのリーダをしていた時期がありますが、その他経験を経て、またしてもチームリーダというポジションをしています。
その中で、チームリーダとはなんなのか、そして実務的にはどうあるべきなのか、実体はどうかなど、現状をまとめてみたいと思います。

僕の考え的にもチームリーダの範疇を超え気味だよなーと思うこともあります。
しかしそれは自分のキャリアのためにしていることであり、必要だからやろうと思ったことです。
ただ、そういったものの責任範囲が、もっと明確な組織にしていきたいですね。

チームリーダとは

チームリーダとはなんなんでしょうね。いくつか意味があると思っています。
また、あくまでシステム開発におけるチームについてです。

組織を階層化した際のポジション

これは人数が多ければ、一人の人間が管理できる限界人数があるので、ある程度グルーピングして管理したい際に、中間管理職を置くというものかなと思います。
組織と個人をつなぐ役割なので、開発者というよりは、人事的な部分が多いでしょうか。
僕個人は、組織に合う合わないという表現は好きではなく、相互の信頼関係が結べることが大事だと考えているのですが、組織がメッセージを発信し、個人は聞くだけでは信頼関係は得られないと思っています。
相互の理解のためには、こういった中間管理職が間に挟まるべきなのかなと思います。

開発のリード

これは読んで字のごとく、開発をリードすることです。
やることとしては、開発者の相談にのったり、アドバイスすることで効率のよいやり方を進めたり、または大きく開発手法を変えることで、生産性を上げたりなどです。
技術の選定なんかはわかりやすいやることかなとは思いますが、それよりも大事なのは、どういった技術がビジネスや組織にふさわしいか、言語化できる力だと思っています。
開発をリードする上で、それをチームの外にも話していかないと行けないので、そういった意思決定のプロセスを表現できないようではリードとしてはふさわしくないなと思います。

雑用係

メンバーには開発に集中してほしいので、その他の雑用は引き受ける形になるかもしれません。
逆にこういった雑用に名前をつけて、誰がやるべきか定義して行くのも仕事の一つなのかなと思っています。

このような職務があるのかなと思うのですが、それらの中で僕がどんな仕事をしているのかを書いて行きます。

実務

プロダクト開発について

これはリーダとしての仕事の中心の話です。

コーディング

よく言われるように、コードを書いているのか?みたいな問いですが、最近はコード書いてないです。
手が空いたらコードを書くことはありますが、メインタスクとしてコードを書くことは現在ありません。

ただし、コードに触れる機会はどちらかというと増えている気がします。
レビューがめちゃくちゃ来るので、それを見ないと行けないからです。

対象のコードベースでコードを書いたことがない状態で、レビューをするのは辛かっただろうなと思います。
もちろんこれは、新規で作り始めたコードベースについてはそうとは言えませんが。

ただコードは書きたいなと思うときはありますね。
最近はprivateで勉強時間が確保できないことも多いので、そこで充足してないのも関係していそうです。

レビュー

レビューはとにかく多いです。これが仕事の半分くらいのイメージ。

ただ、レビューをたくさんするようになって、レビューの意味は非常によく考えるようになりました。
レビューというか、開発プロセスの中で担保したいこととしては、複数の人間がコードが問題ないであろうという合意のもとでリリースしたい。
また、基本的にはプログラマ間の技術的ドメイン的な情報格差があるので、それを埋める活動が必要ということです。

それは正直レビューのみに頼らなくてもいいことなので、その辺りに何か施策を入れて改善し、レビューも減らして行きたいです。
レビューに限らず、開発プロセスの改善は、今後の自分の課題になりそうです。
あんまり開発プロセスを固定化して、やりづらい環境にはしたくないのですが、特に複数の人間によるコミュニケーションが発生する部分はきちんと定義したいです。

プロダクトマネジメント

会社にPdMというポジションがあるので、プロダクトマネジメント業務は僕はやっていません。
この辺りは会社によっては、プログラマがかなり能動的に要件を決めるところからやることもあるでしょう。

PdMとのコミュニケーションでは、バックログに上げたものを、僕がリソース配分の上でスケジュールし、PdMに連絡するという形を取っています。
これで、開発の依頼をうけて、その状態を全社に公開できる状態となっています。

困り事の解決

これはメンバーに何かトラブルがあった際にサポートする役割です。
メンバーの能力や経験年数によって、サポートの質は違っていて、経験が少ないメンバーには開発手法を伝えたり、一緒にコードを読んだり。
経験があるメンバーについては、特に社内のコミュニケーションで困ることは多いので、そのサポートなどです。
これはレビューでの話とつながるのですが、こういった困りごとを解決するスキームをもっとしっかり組んだら、開発速度が上がりそうだなと思っています。

人事的な活動について

人事的な活動については、リーダの仕事かなーという部分もありますが、これは会社によっては必要とされる要素かなとは思います。
採用面接なんかは、リーダに限らず駆り出されるべきかなとは思いますが、面接スキルというものが一定異常必要なので、どこかでスキルの補完をする必要があるかなと思います。

チーム目標の設定

チームとしての目標を決めていきます。
各人の意見をすり合わせて妥当なものを設定する必要があるので、けっこう大変な作業ですが、チームという体裁を保つためには、共通の目標があるべきなので、大事な取り組みだと思っています。

メンバー評価

以前からやっていたこととしては、採用面接ですが、評価のみならず、可否の判断への発言力も少したかまってきている感じがしています。
また、チームメンバーの評価支援も業務に入っています。評価を決定するところまではしないので、精神的な負荷は低いです。

今期から、リーダが評価の支援をするということで、メンバーの個人目標なども見る形になっています。
その人にとってちょうどよい目標であるか、簡単すぎないか、大変すぎないか、それでいてチャレンジングであるかは確認していく必要があります。

評価に対する考え方を説明したほうがいいと思うのですが、僕は評価をしない組織というものをあんまり信じられません。
なぜなら、誰しもコイツと働きたくないとか、この人とはやりやすいなという評価を、心のうちに秘めているからです。聖人君子とかじゃなければ。
それらの集積が、被評価者への評価であり、それをせずに仕事を割り振ることはできません。
ただ、評価が給与に反映されるか否かは別の話で、そこを一緒にしてしまうとわかりづらくなってしまいます。
弊社では、もちろん僕自身のメンバーへの評価が多少なりとも給与に反映されてしまう(と思ってるけど)ので、そこはややこしいですね。

1on1

1on1はチームリーダ開始時からしており、1on1というと個人間や組織との信頼形成に使うものですが、基本的にタスクの管理やそれらのトラブル検知に使われています。
もちろん、雑談やその他の相談をしてもらってもいいのですが、なかなかそういう感じにならないですね。これは僕が雑談苦手なせいもあると思います。
翻って、個人と組織との信頼関係の醸成は管理者の業務なので、チームリーダの役割としては少しオーバーかなとは思っています。

1on1の中では、経営会議の内容(僕も参加はしてないです)の共有はしており、これに関しては上に書いた通り、個人と組織の信頼関係構築の一貫かなと思っています。
1on1を実施している理由としては、僕自身はあんまりチームというのは個人の集合として捉えているのが理由です。
あくまで個人の感情や考え方が先にあり、それを元にチームを作るということなので、個人にフォーカスして仕事やその他の状況を把握するまとまった時間があるべきだと考えています。

採用面接

これはチームリーダをする前から行っていました。
最近は採用面接にも慣れてきていますが、弊社の採用プロセスとして、ちょっとした事前提出のコーディングテストがあり、そちらの評価も行うので、面接前の資料読みが少し時間がかかります。
やり方としては、事前に職務経歴書やコードを読んでおき、その人のイメージをつけて、質問を考えておきます。
実際に実施する際には、話してもらったことから取っ掛かりを見つけて質問していくので、事前に考えておいた質問を使わないことも多いですが、事前にイメージをふくらませて置くとスムーズに感じます。

雑用

雑用とするべきかはわからないですが、チームリーダ間でこぼれ落ちるタスクはいくつか拾っているものがあります。
たとえば、phpのversion upで大きな変更があり、警告が増えたのですが、それらを放置しておくと次期versionでエラーとなってしまいます。
それらをまとめた上で、修正の必要があるか検討するなどの仕事をしています。

この辺りは、チーム内のスコープで収まることであれば、誰かにお願いすることもできるし、そういったスキームを組むのですが、チーム間で発生するとどうしてもやらなくてはならない仕事がでてきます。

立場で変わったこと

リーダになって僕自身の意識的に変わったことです。
いろんなタスクを知る必要があり、どの仕事がどこでどう動いているかは、自分を中心として情報が集まっていなくてはならないという認識が強くなりました。
そういう意識に至ったところとしては、やはりたくさんのタスクをさばかなければ行けないが、その主体にはなれないという立場だからだと思います。

したがって、細かくしっかり調べることは少ないのですが、レビュー時にコード上に視点が書けていた場合は、どのように実装すべきか指針を示したりするので大変です。
メンバーの際は、特定の事象について深くしっかり調べて仕事を進める形だったので、それとは脳の使っている部分がだいぶ違うイメージです。
脳の切り替えが必要ということは、分業したい傾向はあるが、しっかり分業できてないということだと思っています。
とは言え、チームリーダは切り替えが必要な場面は多いんだろうなとは思っています。

終わりに

そんなところですが、2022年も頑張っていきたいです。

kiitokと言うサービスについて、あるいは1on1について

tl;dr

昨日kiitokというサービスを使ってみました。 まだベータ版という位置づけです。
その感想と、その体験と、その他もろもろな記事です。

こういうの書くと、僕が転職したがっていると感じる人も、もしかしたらいるかもしれませんが、今のところそういう状態ではありません。 もちろんチャンスがあれば掴んで行きたいですが、積極的に転職を考えている状態ではないということは、一応事前に表明しておきます。

サービスについて

現在ベータ版なのでURLは以下です。正式リリース時は変わるでしょうね。
https://beta.kiitok.com/

サービス内容はこんな風に書かれています。

スタートアップ・メガベンチャーの現役エンジニアに1on1を依頼できる、ITエンジニアのためのキャリア相談/コーチングサービスです。

要は、キャリア相談とか会社でやる1on1を、お金払って外部の人に個人でお願いできますよというサービスです。

プランと金額はこんな感じ。

プラン 金額
キャリアプラン探し 8800円
市場価値診断 8800円
現職悩み相談 8800円
お試し30分相談 5800円

ちなみにメンターになってくれる人がどんな人かは、以下のページを参照してもらうとわかりやすいです。
https://media.kiitok.com/

は?なんで

なにそれ、1on1なら会社の上司にお願いすりゃいいじゃん?てか高くね?と思った人いるかもしれないので、それから説明していきます。

実をいうと僕の中で、ちゃんとした1on1体験というのは、今のところありません。 例えば1on1って意味があるの?と感じている人も、IT界隈には少なからずいると思っています。

今所属している会社でも1on1はあるのですが、まだまだ人も制度も仕組みも足りていないスタートアップなので、まだ満足が行くものではないです。
また、そもそも1on1はスキルが必要なものだし、そういう1on1のスキルというのは、実はとても貴重なのではないかという感覚があります。 スキルというのは、コーチング、メンタリング、傾聴とかそういうのですね。あとは技術的にすげぇってのも大事かと思います。
そういった状況の中で、会社組織に属しているとは言え、タダで自分の満足行く会話体験を得るのは、欲が深いのかなと。

今回ぼくはキャリアプラン探しという8800円のプランをお願いしてみたのですが、そういった意味では、高くない。むしろ安いかなーと思いました。
でも所属している会社で行うような頻度の高い1on1とすると高いですよね。僕も毎月や毎週お願いするのは無理です。それについては後述します。 さらに、実際の体験がよくなければ、この値段は高いと感じるものです。次項では実際の体験について述べていきます。

また別の要素として、「今つとめている会社は好きだが、とは言え自分のキャリアは、一つの企業という範囲から外れる話題だ」という点もあります。
もちろんその企業内でのキャリアに限って言えば、自分の上司に相談しない理由はないのですが、プログラマというのは流動的な労働市場に生息しているので、キャリアというのは一つの会社に収まるものではありません。 会社という営利組織の範疇外にも自分のキャリアがあるのであれば、第三者に相談するのは筋の通る話かなと思います。

実際

とりあえず面談の時に言われたのは「メモめっちゃ書きましたね」ってことです。
こういう1on1って、本来は信頼を作るためであったり、「人となり」がわかった上で行うものだと思っていて、そのコンテキストの共有がない状態で望むのが今回の面談でした。 そういう状況を補完するために自分を理解してもらうための文章は準備していきました。だいたいテキストで100行ぐらい。文字数は3000字程度。 8800円払ってますからね。時間を無駄にしたくなかったです。

その上でメンターの方は、それを目を通した状態で面談に望んでくれました。 僕はクドクド書く傾向があるのですが、それをちゃんと目を通してもらえたのはとてもありがたかったです。文章わかりづらいって言われるし。
そういうことだけでも、体験としてはまれなほうでした。 前々職の話ですが、基本的に「じゃぁ説明してよ」から入ることが多かったので。上司なんてそんなもん?いや違うよなー、モヤモヤみたいな。

面談の内容はプライベートなのであんまり書けないのですが、「自分の指向や考え方が変わっていくなかで、自分のキャリアをどう考えたらいいのか。またどうアクションすべきか。」というのが、メインテーマだったように思います。
だったように思うというのは可笑しな話で、基本は相談したいことがあって、面談に申し込むんでしょ?と思うかもしれませんが、自分の感覚は違っていて。
本来、1on1とか、キャリア面談とかっていうのは、そういうモヤモヤを解きほぐしてもらって、明らかにするもんだと思うんですよね。そこにスキルが必要なわけで。 その上で的確なアドバイスが貰えれば、素晴らしい体験となるわけです。
プログラミングだって、作るものが明確なら簡単で、ユーザを研究してそれを明らかにする仕事だってあります。(ホントは簡単じゃないですけど)

自分のことについて、わかる範囲のことは伝えた上で面談に望むのは大前提ですが、自分が期待していたのは、そういう部分でした。 繰り返しになりますが、それに対しては、8800円はらう価値あると思うんです。

んで、実際にそういうスキルを持って面談してもらえました。
自分の考えていることを解きほぐしてもらい、その上で、経験談おりまぜて話をしてもらい、厳しめの指摘内容も柔らかく、色々アドバイスしてもらいました。 とっっっっっっっっっってもありがたかったです。あーやっぱこういう人ってちゃんと現世に存在しているんだなって思いました。
たぶん自分の近くにもそういう人がいるorいたのですが、いかんせんそういう体験を得るところまではいけてなかったです。

面談の後は、メンターから面談のフィードバックをもらえます。 あとは面談はZoomで行い、記録されているので、その映像ももらえます。

というわけで個人的にはお願いしてとてもよかったです。
できれば次回も同じメンターにお願いしたいです。

今後

とは言え、毎月、毎週お願いするのは無理です。そもそもお給料をあげたくて面談するというのが人のサガなわけで、そんな金はありません。
面談前には、まー再度お願いするにしても、半年とか、一年毎ぐらいでお願いすればいいかなーと思っていました。 値段設定的にもそうだし、大人なので基本的に自分で問題を解決すべきと思っているし、そこのところの考え方は変わっていません。

でも面談直後は、面談をうけて色々考えたことで、あーこういうの話せばよかったなーとか、あーまた面談したらもっとうまく伝えられるかなー、もっといい的確なアドバイスを引き出せたかなーとか思いました。またすぐに面談したいなーと。 ですが、それはよい面談だったからなんだろうなーと思います。足りないぐらいがちょうどいいと言うか。一番濃い有意義な時間だったのだと思っています。
そういった体験の後に、同じことを体験しようと同じ手続きを踏んでみても、自分の経験上、同じ体験を得られないことが多いです。 たぶん内容の薄い時間になりがちだからでしょうね。

自分がやらないといけないのは、もう一度面談の映像を確認して、自分が聞き漏らしたことを、深堀して考えてみることかなと。 いろいろ考えてみて、それでもまた面談しようと思ったら、3ヶ月後くらいにまた申し込めばいいかなと。 そのときには自分も変化して、またその変化自体に、自分自身がついていけていない現象が発生していると思うので。

ということで、やはりこの値段設定の上で、継続的に利用するなら、半年とか1年毎になりそうです。

サービスについて

ここまで長くてクドい文章を読んでくれた人は、たぶん僕に興味がある(???)か、サービスを運営している人だと思うので、一応自分なりにサービスに対してもフィードバックしたいなと思います。
面談自体へのフィードバックについてはサービス上でメンターに対してできるので、サービス自体についてです。

似たサービスとして、メンタというサービスがありますが、あれは今はプログラミング教えるメンターを紹介しますよというサービスになっていて、もっと抽象的で個人的なことに対して問題解決するという毛色ではありません。
僕は技術的な部分については自分で勉強しますし。こういった形にはならないように、kiitokは気をつけてサービス設計されているように感じています。そこが好印象で、使ってみた次第です。

値段については僕個人として、妥当だなというか、安いなーと思いました。
たとえ値段が安くても、そうそう毎月、毎週お願いすることはないので、この値段設定は僕にとっては妥当です。 毎月面談なんかしたら、内容が薄くなってしまい、それこそ時間の無駄遣いに感じてしまいます。 たぶん運営側も、そういうの想定されてるんじゃないかなーと思うんですが、どうでしょうね。
できれば、そういう方向でサービスを育てて欲しいなと思いました。

また、上の想定であれば、特に重要なのが、面談以外の時間の使い方だと思います。
僕は比較的長い文章を事前に共有することで面談に望んだのですが、サービスとしてそういうコンテキストの共有が事前にしやすい設計にして欲しいです。 どういった形がベストなのかは想像できていませんが、少なくとも現状は以下の2つの情報を入力する欄が、webサービス上にあります。

  1. 自分の経歴
    いわゆる職務経歴書に書くような入力欄で、これはすべての面談に共通して共有されるはず。
  2. 面談を申し込む前に書くフリーテキスト
    これは一つの面談にのみ共有される感じがしました。

個人的にはこれは不足しているなーと思いました。 Wantedlyとかの入力フォームがイメージに近いのですが、プログラマの関心事をいろいろ入力欄として用意してあり、必須入力ではないが、入力すればするほどひととなりがプロフィール上に浮かび上がるみたいなのが理想かなと思います。
そういうのがあれば、僕も長文かかなくてよかったので。例えばこんな感じでしょうか。

  • 好きな技術スタック
  • 転職するしないかかわらず、いま気になっている企業
  • 会社を辞めた理由、辞めたい理由
  • なりたい姿
  • いま努力していること
  • いま苦しんでいること

テキトーに思いつくことを書いてみたのですが、キャリアを語る上でのキーワードって、そんなに広がりがあるわけではないと思うんですよね。

それと、そういった内容をもって、メンターを紹介する。つまりkiitokというサービス運営自体が、その内容を把握した上で面談を斡旋しますよ。ということが、もっとわかりやすいといいなと思いました。
基本的に面談の内容であったり、その事前コンテキストはプライベートなものになるので、メンターに共有されるのは当然なのですが、kiitokも知ることができる、というのは運営上の問題の一つです。 僕はけっこうオープンなので気にしないですが、気にする人は多いでしょう。しかし面談を斡旋する上で、適切なメンターを選ぶために知る必要があるというのも筋が通る話です。
なので、そこがサービス利用前に、はっきりわかったほうが誠実かなと思いました。これは、欲を言えばという部分ですし、まだベータ版なので正式リリース時には直ってそうにも思います。

あと、転職を考えている、考えていないというコンテキストがはっきりした上で、面談プランを選ぶというのはけっこう大事だなと思いました。
サービスとしてkiitokキャリアという別のものがあり、それとは区別して面談をお願いできるのはいいなと思ったからです。 実際の転職や採用の面談となると、相手の裏を読んで話してしまいがちなんですよね。それは面談の本来の目的を妨げると思うので、そういうコンテキストを排除して面談したいという部分があったからです。
この面談から企業を紹介してもらえるぜ!みたいなのは排除したサービスとして成長して欲しいなと思う次第です。 kiitokキャリアという別サービスがある以上、そういう傾向なんだろうなとは思うのですが。

最後にZoomで記録した映像をもらえるのはすごくありがたいなと思いました。 自分で何話したか覚えてなかったりするし、今後躓いたときに映像を見返したいからです。

あとはUIの導線がーとかは、自分がプログラマなので色々思うところありましたが、きっと改善していくのでしょう。
総合的にみて、とてもいい体験だったので、ぜひ今のままのサービスとして成長して欲しいです。

まとめ

最後に、面談してくださったメンターとサービスに感謝して、この文章の締めとしたいと思います。
ありがとうございました。

2018年春の転職エントリ

巷では退職エントリが流行っており、大体の内容が、 「諸事情で会社を辞めるけど、成長させてくれたこの会社に感謝しています。これからもズットモだよ!」 みたいな感じかと思います(偏見)。

かく言う私も、5月末で退職し、6月1日からは別の会社で働きます。 現職で自分が成長したかというと成長したでしょう。 カオスな環境だったので、ビジネス的な視点や、自分で何とかする力はついたように思います。 反面、自宅での勉強も今回の転職に役立ったと思います。

この記事では、「僕」というペルソナ(スペイン語で人)がどのように転職し、希望の会社に内定をもらったかというプロセスを書いていきたいと思います。

人物

「僕」です。 年齢は32才のプログラマで、0浪1留なので23で新卒でSIerで4年勤め、日本が嫌になって2年放浪し、現職を2年半務めて、現在です。 学歴的にコンピュータサイエンスは一切触ってないし、子どものころに趣味でゲーム作ったりもしてません。 妻がいて、子どもが4月に生まれました(マジで)。

転職の動機

現職が合わないと感じたからです。 合わないというのは総合的なコメントで、各論はいろいろありますが、細かくは控えます。 もっとも大きいのは経営で、システム開発が事業の重要な位置を占めるのに、経営者がシステム開発への理解がないことに不満がありました。

そんならことを考え始めたのが入社して1年たったぐらいでした。 2年の放浪の後に拾ってもらった会社で感謝はしていますが、自分も生きていく必要があるので、よりよい環境がほしくなったのです。

その後1年くらいは、いろいろ勉強していました。 特に本を読みました。平均1月3,4冊の技術書をずっと読んでました。 そこで、自分が使いたい技術、技術をもって何をしたいのか、それを実現するためにどんな会社がふさわしいのか、考えていました。

そこで僕はHaskell(書けない)やJavaScript(書ける)に出会い、やはりWebプログラマとしてやっていくのだと思い、フルリモートの会社の記事を読み漁り、考えを深めていきます。

転職に向けて、アピール材料&学習のためのアプリケーションを作り始めたのが、2017年の夏でした。 そこから半年くらいかけて、自分が使いたい技術でWebアプリケーションを構築します。

転職活動の開始

実際に転職活動を始めたのが、2018年の2月から。 転職活動はWantedlyを使いました。

現職に就職する際にエージェントを使ったのですが、どうしても間接的なコミュニケーションも多く、自分のスタイルには合わないと感じていました。 なので、直接企業の担当者と話せるWantedlyを使いました。 給与交渉も直接できるし、直接返事をもらえます。 転職エージェントは、転職させることが目的ですが、僕は自分に合った環境に転職することが目的です。 それは似ていますが、転職先へのこだわりが違っていて、それが自分には大きな違いなのです。

ただ、その場合に問題になるのは、Wantedlyのプロフィールを見て、会う必要はないと思われてしまうことです。 なのでWantedlyのプロフィールは結構充実させたつもりです。 何ができて、何ができないか、今後何をしたいか。今までの実績など。

それもあってか、それとも単に売り手市場だからか、 コンタクトをとった会社様は、100%返事を頂けました。

1次面談

1次面談はたぶん10社くらい受けました。 相手がどう思っていたかはわかりませんが、お祈りをもらった会社は、面談での会話がうまくいかない感じでした。 話しては見たが、相手が求める人材と違ったケースですね。 そういった場合は、仕方ないですね。 企業だって全員採れるわけじゃない。

基本的に質問は10個ほど考えていきました。 Wantedlyのここがよかったのですが、「面接」という相手側の審査プロセスではなく、あって話すプロセスという体だったので、僕も思いっきり聞きました。 最近は売り手市場なので、プログラマの機嫌を損ねないように、審査ではなくお互いの相性を探りましょうという傾向がありますね。

1次面談の傾向として、僕の印象のいい会社というのはだいたいCTOが出てくるか、少なくとも技術的にマネージメントをする立場にあるひとと話せる場合でした。 転職者は、ビジネスの傾向、技術要素、チームの雰囲気を大まかに質問し、知ることができます。 プログラマとの面談では、ビジネスの語りにムラが出ますし、かといって経営者や人事では、技術的な部分に言及できないからです。

実際に2次面談以降に進んだのも、そういった企業でした。

内定へ

2次面談は、だいたいプログラマと。そのあと最終面談、給与の話があって内定です。 それぞれで質問したいことや、アピールしたいことを考えていきました。

実際に6月から働く会社は決まっているのですが、そこはプログラミングテストがありました。 結構ヘビーで、作業に3週間くらいかかってしまいましたが、自分の技術力を把握してもらうのに、好都合だと思い、よかったと思います。

給与交渉の際に、自分の考えを話したのですが、会社は「僕」のことを正確に評価できません。 実際に働いてみなければわからないからです。だから会社として、高い給与を設定するのをためらうのは当たり前です。 だからなおさら単位時間でプログラミングする課題は、「僕」を理解してもらうのにちょうどいいと思ったのです。

ただ、だからと言って給与交渉をしないのも違うと思っています。 日本の法律の仕組み上、経営者はその時々の評価によって従業員の給与を変動させづらいです。 (労働者の給与は実質下げられないので、逆に上げるのも躊躇する) だから最初から交渉すべきです。

また、価格というのは、ものの価値だけで決まるのではなく、相場や交渉によって変動するものです。 なぜなら、その人にとってどれだけ価値があるかは、人によって違うからです。 ましてや人材という振れ幅の大きい商品なので、交渉はとても大事なプロセスです。

まとめ

という感じで、たぶん今回の転職は成功だったと思います。 まさに子どもが生まれるタイミングでの転職ということで、妻には迷惑を掛けました。 逆にいま有休消化中で子育てに参画できているので、それはメリットでしたが。

転職先も、リモートOKで柔軟に勤務可能だし、オンラインでのコミュニケーションが盛んなようです。 がんばって稼ぎたいと思います。